Search

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered

Переиздание самого разрушительного шутера нулевых, который одновременно дико раздражает и неистово веселит

Red Faction: Guerrilla — продукт странной переходной эпохи в игровой индустрии. В 2009 году всем очень хотелось делать крутые боевики с открытым миром, но не все понимали, как это должно работать. Assassin’s Creed едва расправила плечи (как раз вышла вторая часть), Far Cry 2 появилась годом ранее и получилась откровенно скучной. До триумфальной Just Cause 2 оставалось еще несколько лет, а Fallout 3 хоть и выглядела как шутер, в сущности была ролевой игрой на движке Oblivion. Короче говоря, свою линию в этом удивительном жанре гнули только Rockstar со своей GTA — остальным приходилось крутиться и импровизировать. В Red Faction: Guerrilla сделали ставку на разрушаемость — и буквально взорвали танцпол.

Эксперимент получился смелым хотя бы потому, что первые две части Red Faction были довольно обычными линейными шутерами. Там уже можно было много чего сломать, но ни о какой тотальной разрушаемости речи не шло вплоть до Guerrilla. Тем удивительнее, что в самой Guerrilla кроме пресловутой разрушаемости не было вообще ничего примечательного — сейчас, спустя 9 лет, это особенно заметно. Это довольно некрасивая игра — большая часть декораций представлена скалами и строениями из камней и металла. Среди этого великолепия бродили хмурые мужчины и женщины в пыльных робах да злобные солдаты — приспешники диктаторского режима, подмявшего под себя некогда свободный Марс. Такой «Безумный Макс» на минималках.

Сюжет тоже не слишком впечатлял — если коротко, это была история про то, как на Марсе (в третий раз) зреет революция — только теперь в роли угнетателей выступают силы EDF, экс-революционеры из первых двух частей. Главный герой, инженер-подрывник по имени Алек Мейсон, прибывает на Марс для работы по контракту и внезапно узнает от родного брата, что местное правительство — очень плохие ребята. Через десять минут прилетает вертолет и расстреливает брата из пулемета в упор — драматизм уровня видеосалонных боевиков нашего детства.

Судя по тому, что показано в игре, на Марсе есть два занятия: копать и страдать (или угнетать, если вы военный). Мы бы тоже восстали

Но все это, по большому счету, лишь минимально необходимое обрамление для главного аттракциона игры — разрушения! Red Faction: Guerrilla апеллировала к самым низменным животным инстинктам — и попадала в точку. Разрушение возводилось в культ, разрушение было главным творческим приемом и решением любой геймплейной задачи. Как уронить авторитет режима в глазах простых колонистов? Надо что-нибудь взорвать! Как отбить стратегически важную локацию у проклятых узурпаторов? Надо взорвать на ней вообще все! Как отомстить за смерть брата? Вон в том поселке живут высокопоставленные каратели. Вот пачка взрывпакетов. Вы знаете, что надо делать.

Правдоподобная физика разрушения была основой геймплея и открывала сумасшедший простор для экспериментов. Враги укрылись в здании? Стены — больше не преграда: в самом простом случае их можно проломить кувалдой и добить из дробовика всех, кого не накрыло обломками. А еще можно заминировать огромный карьерный самосвал, вломиться на нем прямо в дом, хорошенько поелозить двухметровыми колесами по прихвостням режима, вылезти из кабины, отбежать на пару десятков метров, нажать на кнопку и — бабах! Или вариант для эстетов: купить в магазине промышленный лазер и с безопасного расстояния «подпилить» им сваи какого-нибудь огромного моста, по которому так некстати решил проехать вражеский конвой. Взрывы, вопли, руины. Обломки разрушенных сооружений выступают в роли игровой валюты — на них, в свою очередь, можно разблокировать мины, гранатомет и еще дюжину орудий тотального уничтожения.

Впрочем, валюту выдают скудно: баланс разработчики рассчитали не слишком хорошо, в результате чего игра сводится к гринду

Справедливости ради надо отметить, что третья Red Faction опередила время не только по части разрушаемости: тема борьбы за освобождение, которую спустя несколько лет успешно использовали в трех частях Far Cry, уже была в Guerrilla (как, кстати, и в The Saboteur — еще одной любопытной игре с открытым миром из 2009-го). Сверхзадачей повстанцев было освободить все обитаемые районы Марса от угнетателей. Для этого нужно было выполнить несколько ключевых заданий, доступ к которым, в свою очередь, открывался по мере снижения влияния EDF в регионе. Вероятно, вы уже догадались, что для этого надо было что-нибудь сломать или взорвать. Можно было заняться агрессивным сносом ключевых объектов вражеской инфраструктуры или приступить к побочным заданиям, дело в которых более-менее всегда сводилось к тому же ультранасилию с пиротехникой.

Здесь, к сожалению, темп Guerrilla обидным образом проседал: типы заданий слишком часто повторялись и начинали раздражать если не ко второму, то уж точно к третьему региону. Физика разрушений тоже временами играла с авторами злую шутку: на одном из заданий нам чуть не пришлось загружать чекпойнт, потому что случайный удар кувалды разрушил единственный лестничный пролет на пути к цели. Пришлось, как встарь, шаг за шагом ползти по висящему в воздухе куску арматуры.

А еще благодаря глуповатому AI тут регулярно случаются истории вида «враги случайно разломали все вокруг и завалили обломками насмерть себя и героя»

В переиздании все эти недочеты ожидаемо сохранились: формат ремастера не предполагает пересмотра архитектуры игры, поэтому разработчики сосредоточились на работе над внешним видом. Визуально игра в 2009-м выглядела не слишком впечатляюще, а спустя 9 лет графику в лучшем случае можно назвать «аккуратненькой». Гораздо заметнее стали недостатки физики: здания далеко не всегда рушатся корректно, а груды обломков иногда бесстыдно растворяются в воздухе прямо на глазах у игрока.

Всем, кто купил, поиграл, но почему-то не прошел оригинал девять лет назад, мы советуем хорошенько подумать, прежде чем брать ремастер: изменений в нем не слишком много, а новые текстуры не прикроют старых недостатков. Уже в момент выхода Guerrilla отставала от конкурентов в вопросах графики, эстетики и нарратива. За прошедшие годы ситуация, естественно, не улучшилась.

С другой стороны, у тех, кто в свое время пропустил Guerrilla, сейчас есть хороший (и, скорее всего, последний, потому что второго ремастера игра точно не переживет) шанс присмотреться к ней. Игры с открытым миром с тех пор сделали большой шаг вперед, да и сломать стену можно едва ли не в каждом втором шутере. Но нигде больше нет такого показательного презрения к творениям рук человеческих, нигде больше нельзя стать автором и дирижером ультимативной симфонии разрушения и ярости металла! Только Red Faction: Guerrilla, только хардкор.




Добавить комментарий