Обзор всех новшеств в новой серии игр от Creative Assembly
Новая игра от Creative Assembly — Total War Saga: Thrones of Britannia, относится к новому подвиду этого стратегического сериала. В данном случае — это прямой потомок Total War: Attila, только с акцентом на британский остров. Теперь будут выпускать не аддоны, а именно такие саги, про конкретные исторические периоды. Хорошо это или плохо? С одной стороны придется покупать все эти бесчисленные саги, а с другой — геймплей будет не так разбросан и более сбалансирован в пределах региона. В общем, поглядим. А пока быстренько пройдемся по основным нововведениям, в сравнении с предыдущими сериями.
Перки и умения
Все мы помним Medieval 2: Total War, где мы практически собственноручно воспитывали полководцев и правителей нашей фракции, развивая им перки, а также передавая спутников и особые предметы. Но тогда этот процесс был в большей мере рандомным. Допустим, побежали с поля боя и приобрели позорный перк «Трус». Или долго сидели в на одном месте в городе и обзавелись большим пузом. Здесь систему немного видоизменили. Новоявленный генерал будет обладать определенными характеристиками и навыками, которые потом можно раскачивать или приобретать за опыт, получаемый в сражении. Причем лидеров можно раскачивать как на военный аспект, так и специализировать на хозяйственных делах. Это очень отличается в лучшую сторону от Total War: Rome 2, где замена одного генерала на другого не давала никаких изменений в игровой процесс.
Если полководец бесстрашно ведет своих солдат в бой, то получит соответствующий перк
Технологическое древо
Разработчики хорошенько прошлись по системе получения технологий. Она вобрала в себя все самое лучшее из предыдущих частей, в том числе видно влияние Total War: Warhammer. В частности, некоторые ветки и исследования становятся доступны только при постройке определенных зданий или юнитов. Ветки были поделены на гражданские и военные техи. Внутри себя они также делятся по специализации — есть сегменты, которые отвечают за пехоту, кавалерию, осадные машины и так далее.
Усталость от войны
Появилась новая шкала, которую узнают многие игроки за орков. Она будет отвечать за глобальное настроение вашего народа и воинов, касательно конфликтов. Например, если вы долго не воевали, то многие солдаты, жаждущие карьеры и славы, начнут задаваться разными неудобными вопросами, которые однозначно скажутся на их лояльности. В то же время долгая и затяжная война не самый лучший способ завоевать их расположение — чем она более кровавая и неуспешная, тем скорее упадет боевой дух. А могут и вовсе в ультимативной форме потребовать прекратить эту бойню, причем в самый неподходящий момент. Поэтому вам придется особо тщательно лавировать между этой поведенческой Сциллой и Харибдой.
Теперь не позависаешь в замке, ведь можно грабить корованы!
Рекрутинг
Кто долго играл в серию Total War, те помнят, что уже в самом начале все фракции закупались максимальным числом начальных юнитов и начинали рашить друг друга, что нарушало общий стратегический баланс игры. Спасало дело только ограничение на производство, не больше двух-трех отрядов с одной казармы. Но для новой серии была придумана новая система, когда при найме воинов, вы получаете не полностью укомплектованный отряд, который похож на разбитый по численности, а затем уже в течении нескольких ходов наполняете его юнитами в стандартных логистических схемах, которые следует также развивать. Это не позволяет сразу отправиться в поход, требуя времени на подготовку.
Система провинций
Подобный подход мы уже видели в Empire: Total War, когда провинция, помимо основного города, содержала в себе маленькие деревеньки. Часть хуторов будет отвечать за выращивание провианта, часть за шахты и стабильное поступление валюты. И если ваш райцентр хорошо защищен и имеет фиксированный гарнизон, то поселения беззащитны перед лицом агрессора. Захватчик вполне может пройтись огнем и мечом по вашим землям, разрушив вам экономический базис и накидав дебаффов войскам в провинции. Отсюда война — это теперь не только штурм и оборона замка, но и быстрые маневры мелких отрядов по коммуникациям. Один небольшой отряд конницы, прорвавшийся в глубокий тыл, принесет головной боли больше, чем полнокровная армия на пороге столицы.
От этих маленьких поселений теперь зависит очень многое
Формации
В ту эпоху многие армии использовали плотные построения, базирующиеся на широких щитах. Первый раз «стену щитов» продемонстрировали викинги в битве при Эдингтоне в мае 878 года. Чтобы реалистично отобразить эту характерную особенность, было уменьшено расстояние между юнитами в строю. А чтобы сделать сражения более напряженными, было сокращено расстояние натиска. Теперь каждый отряд — это такая плотная формация, которая вполне может отразить лобовую атаку кавалерии, из-за чего ее роль на поле боя сокращается. Конницу тоже переработали — расстояние между всадниками было увеличено, что при столкновении с вражеской кавалерией приводит не к сокрушающему удару, а к взаимопроникновению. Лошади еще какое-то время скачут по инерции, а затем начинается хаос схватки, что добавляет зрелищности.
Критические удары и режим удержания позиции
Были введены новые мощные удары, которые убивают юнита моментально, без опрокидываний и ранений. Критический урон проходит, например, от стрелы, попавшей в глаз, или когда тебе сзади прилетает секирой по макушке. В игру также вернули режим удержания позиций, так как многих бесила самостоятельность подчиненных, которые в ходе схватки бросались за отступающим противником, ломая строй. Теперь достаточно поставить им соответствующую галочку, чтобы ваши бойцы стояли в одной позиции насмерть, даже под ливнем стрел. Разработчики учли все пожелания и сделали гибкую менюшку, в которой вы можете настроить этот режим под свой вкус.
Интересно, как будут вписаны в систему критов берсерки?
Тактика и штурм города
Большинство карт были переработаны под активные действия, чтобы не происходил позиционный тупняк. Например, это коснулось перепланировки городов и поселений, откуда были убраны узкие улочки, которые приходилось долго и упорно штурмовать одиночными отрядами, продавливая направления. Пространства были расширены, появились дополнительные места для внезапной атаки. Все это позволяет задействовать в штурме все наличные войска, что существенно затрудняет оборону даже самых укрепленных пунктов. В какой-то мере тактическая ситуация теперь будет напоминать штурмы фортов в Shogun 2: Total War, где отсутствовала абсолютно недоступная позиция.
Как видим, из большинства нововведений, часть — уже засветились так или иначе в предыдущих сериях игры. Что еще раз подтверждает умную поговорку: «Новое — хорошо забытое старое». Но при этом Thrones of Britannia не выглядит вторично, так как все эти элементы еще не встречались в рамках одного продукта. Насколько будет жизнеспособен этот винегрет — покажет время. А пока — выбирайте Рагнара Лодброка и вперед, завоевывать свое королевство, во славу Одина!