Когда Oculus раскрыли свои планы на виртуальную реальность в 2012 году, мир обратил на это внимание, запустив волну невероятного ажиотажа. Вскоре после этого другие производители также объявили о планах вступить в жаркую схватку за рынок виртуальной реальности. За кулисами Sony продолжала двигаться вперед со своими идеями, наращивая команду, работающую над PlayStation VR.
Пока Стаффорд и британцы работали над различными деталями паззла, у них не было возможности курировать большую команду. “Железо” отошло к Миуре, а сейчас контролируется Масаясу Ито, который принял эстафету у Миуры в 2014. Ито присоединился к Sony в 1986 году и первоначально работал инженером в сфере автомобильной акустики, после чего перешел к курированию аппаратной начинки PS3 и PS4, со временем становясь все более важным человеком с точки зрения бизнеса.
Ито также очень тесно работал с директором отдела аппаратного обеспечения, Ясуо Такахаши, который начал свою карьеру экранов для мобильных телефонов, а с 2010 года работал над периферийными устройствами для PlayStation. Вместе с Миурой, Ито, Такахаши и другими, команда постепенно обретала форму.
Когда дела пошли вверх, команда начала экспериментировать со всем, чем только хотела. Разные экраны, разные углы обзора, разная частота обновления, разные методы уменьшения задержек, разный дизайн. Некоторые члены команды думали над тем, чтобы поместить PS Vita в шлем виртуальной реальности, как это делали, например, в Samsung в их бюджетной версии шлема Gear VR, но это идея была отрезана на корню, поскольку разрешение экрана PS Vita составляло лишь 960×540 пикселей, и этого было катастрофически мало.
Когда Ито взял шефство над аппаратной составляющей в конце 2014 года, он сказал, что прототипы были крайне громоздкими, неудобными и не предназначенными для носки. Под его началом, сотрудники постоянно подправляли дизайн гарнитуры и прогоняли ее через ряд пользовательских тестов. Они сняли резиновые ремни на внутренней стороне, чтобы гарнитура легче надевалась и добавили щель, чтобы игроки могли увидеть пол в то время как носят гарнитуру, в случае, если они чувствовали себя плохо или нужно было бы что-то подобрать в реальности.
Команда проводила много времени работая над удобством шлема, тестируя “очкообразные прототипы”, у которых центр тяжести был смещен на лицо игрока, пока не остановились на текущем дизайне, где всю нагрузку принимает на себя лоб пользователя, а дополнительные грузики на задней части шлема балансируют устройство. Такахаши говорит, что с таким подходом шлем ощущается намного комфортней и легче, поскольку пользователь не чувствует давления на одну точку.
Сотрудники экспериментировали со встроенными наушниками, но пришли к выводу, что с тем количеством форм головы, присутствующих в мире, они не смогли бы спроектировать наушники, которые бы правильно покрыли уши каждого, так что они решили дать игрокам возможность использовать собственные.
Пока все это шло, другие части команды разрабатывали рекомендации по безопасности и комфорту программного обеспечения PlayStation VR. Члены команды даже провели дебаты, где решили, что программному обеспечению нежелательно просить игроков вставать со своего места, но допустили такую возможность при особых обстоятельствах.
После этого команда приступила к рекомендациям для разработчиков. Было запрещено заставлять игроков резко разворачиваться и светить им в лицо яркими объектами. Также во время игры движения пользователя не должны создавать возможность для запутывания проводов. Помимо этого, PlayStation Camera будет уведомлять вас всякий раз, когда вы приблизитесь к границе ее поля зрения.
Пока команда продолжала совершенствовать аппаратную составляющую, компания начала потихоньку показывать сырые образцы разработчикам. Это помогло разжечь интерес и собрать важные отзывы о гарнитуре. Отчасти из-за своей близости к аппаратной команде в Токио, команда Sony Asobi!, создавшая серию мини-игр Playroom, в конечном итоге стала одним из основных источников обратной связи для разработчиков.
Небольшая группа работает в компании Sony Japan Studio, что находится в огромном здании в одном из районов Токио. Это здание также является домом для разработчиков таких игр, как The Last Guardian и Gravity Rush 2. В паре кварталах оттуда находится корпоративное здание Sony, где на двух этажах, посвященных PlayStation сидят столь знакомые нам Ито и Йошида.
Николас Душе, продюсер Asobi!, и старший программист Ютака Йококава говорят, что им часто приходилось ходить из одного здания в другое. Перед интервью Йококава как раз собирался на еженедельное совещание в здание Sony City.
Вдвоем они экспериментировали над PS VR с 2014 года. Например, они придумали расположить виртуальную копию геймпада внутри игры, чтобы пользователь мог смотреть на свои руки и видеть тот же геймпад. Идея оказалась хорошей, и команда продолжила подобные эксперименты. Одним из таких экспериментов стала мини-игра, где игрок летел по небу, держась за копию контроллера. К сожалению, многих игроков укачивало и идею решили не развивать.
“Если ты мог выдержать подобное, то эмоции были потрясающими. Но мы надеемся достичь максимального комфорта для всех игроков”.
Эксперименты с PlayStation VR сильно сблизили Душе и Йококаву с командой аппаратного обеспечения, и поэтому они внесли множество своих предложений. Одним из их главных запросов была возможность пускать картинку и на шлем и на телевизор одновременно. В определенном смысле, это маркетинговая тактика, чтобы показать зрителям то, что иначе бы они просто не увидели, но для Душе и Йококавы это открывало путь к играм с локальным мультиплеером. Они представляли игры, где один игрок будет носить гарнитуру, а другие будут сидеть рядом с ним, помогая или мешая ему находиться в виртуальной реальности. Так что они высказали свои пожелания разработчикам.