Search

The Evil Within 2

Трогательная история об отце и дочери для тех, кому страшно играть в ужастики

Первый The Evil Within стал творческой отдушиной Синдзи Миками, создателя Resident Evil. Как человек, фактически популяризовавший жанр survival horror, он абсолютно точно знал, чем напугать современного игрока, чем — обидеть, выбить из зоны комфорта и погрузить в интерактивный кошмар. Об истории детектива Себастьяна Кастелланоса говорили все — даже те, кто не дошел до конца из-за завышенной сложности испытаний или не смог смириться с предательскими приемами автора. Все в The Evil Within носило почерк Синдзи Миками. Несомненно, это авторская игра. Вторая часть не имеет с ней ничего общего, кроме главных действующих лиц: это продукт Bethesda Softworks — по сути, формат, который издатель будет использовать еще очень долго.

The Evil Within в оригинальном исполнении — история о погружении в глубины подсознания через объединенные разумы людей. В происходящем могла отсутствовать логика, — речь шла, по сути, о воспаленной фантазии психопата. Без долгих объяснений и копании в технических деталях, Себастьян сталкивался с жуткими монстрами, смертельными ловушками, пытаясь сообразить, как спастись и что вообще происходит вокруг. Это была очень сложная и неудобная игра, в которой неосторожный шаг навстречу темноте мог иметь самые печальные последствия — смерть от взрыва растяжки, мины, капкана, средневековой ловушки или еще бог весть чего. Бегать от противников тут бессмысленно, поскольку это не неповоротливые зомби, они запросто вышибут двери, если потребуется. Расстреливать всех подряд тоже так себе вариант, ведь количество патронов ограничено. Зато можно прятаться — обычный стелс, для хоррора с пушками, казалось бы, неуместный.

Арт-инсталляции одного из злодеев, Стефано, выглядят очень сдержанно по меркам The Evil Within

Ключевая идея базировалась на восприятии хоррора на выживание: игра постоянно держала в напряжении, доводила каждую ситуацию до крайности, игрок проходил битву с боссами или сюжетную главу буквально на последнем издыхании, уже отчаявшись увидеть счастливый финал. Это сильно демотивировало тех, кто привык к современным видеоиграм, когда ошибки прощаются и постоянно даются подсказки, каждое событие разжевывается. Несмотря на отличные для жанра продажи, в разработке сиквела был учтен весь негативный фидбэк со стороны пользователей, и все смелые решения The Evil Within оказались ненужными — их заменили на новые и современные, делающие прохождение комфортным.

По сюжету сиквела Себастьян Кастелланос встречает в баре Джули Кидман, героиню дополнений к первой части. Она раскрывает детективу тайну похищения его дочери. Как выясняется, девочка не погибла при пожаре, а спрятана глубоко в лабораториях Mobius и как «ядро» подключена к системе STEM (а значит, те, кто воспользуется STEM, окажутся в ее сознании). Если вы не играли в первую часть, то за 15 минут пролога узнаете больше, чем за два прохождения оригинала. Себастьяна не приходится долго уговаривать, и вот он снова переносится в STEM, где творится странное. Оперативники, посланные разобраться с проблемой, либо попрятались по убежищам, либо убиты маньяком с особым восприятием искусства. Обыватели же либо трупами разбросаны по окрестностям, либо с красными глазами носятся туда-сюда и рвутся выпотрошить первого встречного.

Одна из цепочек побочных заданий вынуждает забыть про оружие: игроку нужно прятаться от Анимы, вопящей призрачной женщины, которая убьет его с одного удара, если отыщет

The Evil Within 2 предлагает интересное решение для хоррора — открытый мир. В игре есть три большие локации с декорациями в виде загородных домов, городской ратуши, театра, отеля и прочего. Перемещаться по этому городу несложно и стелс тут не нужен — он потребуется только на позднем этапе прохождения, когда вместо простых противников по улицам будут разгуливать боссы.

Таким образом The Evil Within 2 перестает быть хоррором, но становится мрачной игрой с открытым миром и неспешной беготней по карте города. Это даже не Alan Wake, если бы там все-таки оказался открытый мир, и не Silent Hill Downpour, пускай общих тем хватает, и не State of Decay, потому что 90% времени игроку ничего не угрожает. В игре есть диалоги (впрочем, без возможности ответить с сарказмом — это просто перечень вопросов, которые можно задать собеседнику), ящики с боеприпасами и оружием, дополнительные задания (так и отмеченные на карте — side quest), коллекционные предметы из других игр Bethesda и еще многое, что не ожидаешь увидеть в хорроре. И пускай само по себе это неплохо, все же непонятно, где во всем этом скрывается тот самый The Evil Within, который раньше доводил до ужаса и бешенства.

The Evil Within 2 совсем не похожа на привычные хорроры и отлично подходит людям, которые боятся играть в ужастики

Разумеется, как и во всех играх с открытым миром, в сиквеле предлагается собирать предметы для крафта. Частично это было реализовано и в первой части, и позволяло игроку получить иллюзию преимущества над противниками в определенные моменты — до того, как заканчивались патроны и подручные средства. Здесь же, во-первых, ничто не мешает потратить час на прокачку: в стелсе с одного удара убивать бредущих по городу противников, вытягивать из них зеленую жижу и вкачивать ее в расширения умений (происходит все так же — через медсестру Татьяну). Из растений можно собирать аптечки, из пороха — патроны, металлолом используется для усовершенствования оружия. Половина арсенала спрятана по побочным заданиям, однако и без него справляешься неплохо. А когда понадобится что-то серьезное — игра любезно подсунет автомат. Нельзя сказать, что материалов для изготовления тех же патронов теперь — выше крыши, но и жестко экономить пули не придется. В первой части игровые ситуации вынуждали хитрить, самому расставлять ловушки и использовать разные стрелы для арбалета. В сиквеле это воспринимается скорее как фансервис. Для самых неумелых есть автоприцеливание — рядовые монстры умирают с одного-двух выстрелов в голову и воспринимаются как статисты, а не как угроза.

The Evil Within 2 построена на идее того, что игрок проведет много времени за первым прохождением и вряд ли вернется к игре снова. Такой подход в корне отличается от задумки первой части, когда предполагалось, что второй и третий забеги дадут небольшое преимущество и позволят пройти игру быстрее, иначе обходя препятствия и обращая внимание на детали окружения. Сиквел оказывается в десятки раз комфортнее и дружелюбнее к пользователю, он никогда не поставит игрока в безвыходную ситуацию, никогда не напугает скримером. Атмосферы жуткого ночного кошмара здесь не найти.

Обскура из сиквела очень похожа на преследователя Джули Кидман в первой части, только в этот раз куда безобиднее: появляется пару раз, первый раз нужно выстрелить пару раз в голову, а второй — просто убежать от нее

То же касается боссов, которых за всю игру по сути три. Все остальные — просто большие противники, которые рано или поздно отправятся патрулировать городские улицы. При этом среди трех названных боссов лишь один вызывает хоть какой-то интерес — фотограф Стефано, добрую половину игры устраивающий арт-перфомансы с убийствами, «замороженными» во времени. Но даже он как персонаж неспособен ни напугать, ни удивить, а убить его можно несколькими выстрелами из дробовика. Стефано напоминает персонажа сериала «Ганнибал», созданного для аудитории 14+ с жесткими цензурными ограничениями. На этом фоне издевательством выглядит эпизод со священником, когда Себастьяну нужно победить трех боссов из первой части. Визуально это именно то, чего ожидаешь от The Evil Within, но механика настолько сильно упрощена, что даже Лаура (темноволосое страшилище с длинными конечностями) — больше не угроза.

The Evil Within 2 — один из самых спокойных и дружелюбных хорроров, которые только можно встретить в жанре. Сиквел буквально создан для тех, кому не понравилась первая часть, или кто в принципе боится страшных игр. При этом игра по-хорошему интересная, увлекательная, несмотря на резкую отстраненность от идей первой части. Для издателя такой формат открывает выход на самую широкую аудиторию. Обидно, что идей Синдзи Миками в сиквеле вроде как и нет — видимо, издатель счел их слишком неудобными и отпугивающими.




Добавить комментарий