Смесь стратегии и РПГ старой школы, и проработанным миром, где все просто и знакомо
Совмещение несовместимого — это не новаторский метод, такое сплошь встречается в музыке, в кино, а особенно в изобразительном искусстве. Удачных примеров грубого синтеза вне творчества не так много, но они есть. Во всем мире автоматические винтовки используют так называемый «промежуточный» патрон, средний между винтовочным и пистолетным, а все больше людей предпочитают ездить на автомобилях типа кроссовер. В игровом мире хорошим примером послужил Spellforce, выпущенный почти 15 лет назад. За основу были взяты сразу два разных жанра, в те времена еще очень популярных, и представлены в игре почти без компромиссов, как бы два в одном, а не нечто среднее из двух.
И вот в декабре 2017-го издатель THQ Nordic выпускает Spellforce за номером 3, созданную уже другим разработчиком — Grimlore Games, но все так же сочетающую в себе стратегию в реальном времени и изометрическую РПГ. Возвращаясь к оружейным аналогиям, накануне 2018-го года это примерно как сочетание мушкета и катапульты. С таким оружием едва ли покоришь игровой рынок, поэтому Spellforce 3 помимо прочего предлагает игроку и то, что всегда будет кое-чего стоить — хорошо рассказанную историю и атмосферный мир, вызывающий спазмы отдела эскапизма в головном мозге.
Создание персонажа в лучших традициях РПГ. Вот только рожи одна «выразительнее» другой, особенно нелегко любителям женских персонажей — Лару Крофт, мягко говоря, не слепишь
Наши герои встречаются у водопада, и место выбрано не случайно — надо показать игроку, что художников и аниматоров ландшафтов для игры брали не с первого вагона. Тут же становится очевидным, что и сценаристов тоже. Да и актеров озвучки. А композиторы дают о себе знать еще в главном меню. Характеры героев выпуклые, у них уже есть поставленная цель и враг в поле зрения.
Хорошее начало, ведь почти всегда герои фэнтези встречаются либо в таверне, либо в плену, а приключения еще надо поискать, предварительно увидев во сне.
Но перечень не заезженных штампов быстро иссякает.
Двое персонажей в своих диалогах неуклюже подчеркивают, что они родственники, только лишь за тем, разумеется, чтобы один из них вскоре погиб и создал драматизм с перспективой вендетты.
В подвале обязательно будут зомби, а на площадях казни ведьм.
Местами камеру можно поднять так, что люди превращаются в считанные пиксели, но камеру хочется поднять еще выше, чтобы все рассмотреть. И не стоит забывать про возможность ее вращать. Игры с видом сверху еще никогда не были менее двухмерными
Да, штампов много, но фэнтези любят не за новизну. Это фантастика обязана предлагать какие-то новые сценарии развития общества или технологий, и предупреждать о последствиях. А фэнтези это скорее сказка. Вспомните себя, или обратите внимание на детей — если они просят сказку, то чаще любимую, чем новую. Со взрослыми все точно так же, только сказки им подавай другие — полные подробностей, имен и названий, сложных отношений и политических интриг.
Spellforce 3 хорошо справляется с этой задачей, ведет игрока по хорошо проработанному, но вполне обычного фэнтезийному миру, который каждый из нас где-то уже видел. Но тем не менее, многих он заставит задержаться в нем.
Еще один снимок в категории «вертолетная прогулка». Обратите внимание на подсветку героев, они настолько ничем не выделяются, что для этого нужна специальная кнопка
Как уже было сказано, разработчики постарались сделать не РПГ/РТС, а РПГ+РТС. В кампании это работает, игра позволяет создать персонажа и дать ему имя, продумать наперед ветки развития, подолгу выбирать оружие и амулет под цвет щита, а в больших битвах уже во всю развернуть стратегическую часть и поруководить армиями. Но в мультиплеере быстро становится понятным, что принцип «и нашим и вашим» имеет пределы.
Когда стоит задача победить противника-человека, то все иначе, атмосфера фэнтези куда-то улетучивается. Время постоянно капает, территория сама себя не захватит и ресурсы сами не хлынут в закрома родины, разве что к противнику, пока вы разглядываете шмотки в инвентаре и колеблетесь, думая, какой параметр увеличить герою — силу или выносливость… или, может, ловкость?
Любой из выбранных героев в мультиплеере это всего-навсего еще один юнит, да, с деревом навыков, инвентарем и параметрами, но вы не выбираете ему имя, у него нет характера или роли, а живет он лишь до тех пор, пока вам не снесут главное здание (или пока вы не сделаете это с врагом).
Но местами проступает и некоторая сырость игры. Все красиво ровно до тех пор, пока не приходит в движение. Только за природу и архитектуру можно быть спокойным, а на анимацию движения временами сложно смотреть без слез, как «дрифтуют» телеги, как неестественно дерутся юниты, и чем крупнее юниты — тем меньше хочется, чтобы они шевелились. Прелюдии эпических битв намного лучше самих битв, так как после первых пущенных стрел поле бое превращается в столкновение убывающих полосок жизни, да и следить приходится не за сечей, а за откатом навыков героев в углу экрана.
Не дать не взять двухмерная олдскульная РПГ с активной паузой либо пошаговая. Лишь качественные «живые» тени напоминают, что игра новая
Рас в игре три. Меньше, чем в прошлых частях, и намного меньше, чем следовало бы сделать. Кроме стандартных людей и орков, есть еще и эльфы, но с тем же успехом могли добавить гномов, троллей, каких-нибудь темных эльфов и нежить, и еще бог знает кого, потому что расы между собой до ужаса похожи. Да, здания всех орков напоминают сараи, а эльфы не могут сделать и рыбацкую хижину без архитектурных изысков, но механика у всех одинаковая. Как бы не ругали вышедшую в этом году Dawn of War 3, там все три расы были с очень разной механикой и стилем, и целым мешком забавных идей, пусть и не всегда хорошо реализованных. А в Spellforce 3 орки отличаются от эльфов примерно как поляки от украинцев в «Казаках».
Видя, как рабочие рубят лес, удивляешься, откуда вообще берутся ресурсы… И жалеешь, что курсор не превращается в карающую руку на манер Dungeon Keeper при наведении на рабочего. Как бы хотелось раздать всем подзатыльников и сделать из картины «Бурлаки на Волге» что-то более оживленное, хаотичное.
Ладно, рука из Dungeon Keeper это слишком, но геймплей надо было разнообразить, искать какие-то новшества и что-то придумывать!
Немцы из Grimlore в целом сделали качественную игру, но их творческий процесс сложно представить именно как творческий, скорее это бюрократическая волокита: на столе у каждого в команде разработчиков, неизменно в пиджаках и галстуках, по две книги. Одна «Как сделать стратегию, чтобы заполнить два CD-диска», вторая «Вся история РПГ от текстовых рогаликов до Fallout 2». А строгой главный геймдизайнер проверяет каждую идею на соответствие какому-то ГОСТу и собирает подписи в ведомствах для их согласования. Игре не хватает свежести… да что там свежести — безумия!