Полное прохождение инди-хоррора Unforgiving — A Northern Hymn
В игре Unforgiving — A Northern Hymn нам предстоит взять под контроль молодую девушку по имени Линн, которую мы застаем связанной в машине, двигающейся в неизвестном направлении. После неудачной попытки ослабить веревки героиня вскоре решится пойти на отчаянный шаг, а именно врезать водителю ногой по голове (поворачиваем камеру в нужную сторону и жмем кнопку действия). В результате этого не самого удачного решения мы оказываемся в лесной чащобе, выбираться из которой в первое время нам придется вместе с нашим похитителем. Поскольку фонарик на двоих всего один, и находится он не в наших руках, все что нам доведется делать, так это следовать за лысым парнем. В определенные моменты от нас потребуется помочь ему повалить дерево, а также первыми скатиться с горки.
Разумеется, спустя какое-то время герои разделяться, и мы будем вынуждены блуждать по лесу в одиночестве. Пройдя некоторое расстояние вдоль берега, а после углубившись в чащу, мы вскоре выйдем к болоту. Заметив вдалеке сквозь туман некоторые постройки, идем по направлению к ним, ступая по доскам. На месте мы первым делом наткнемся на электрический щиток, с помощью которого сможем активировать своего рода фуникулер (внешне походит на клетку, выполненную в форме телефонной будки), что стоит неподалеку. Для его запуска сперва нужно раздобыть предохранитель (его обнаруживаем в хибаре на столе). Установив его в щитке по центру и повернув определенные ручки в нужное положение (см. скриншот), энергия будет подана, а нам в спешном порядке нужно будет забраться в фуникулер, прежде чем нас сцапает болотный полтергейст, околачивающийся рядом.
После непродолжительной поездки мы вскоре вновь окажемся в лесу. Пройдя небольшой болотный участок, замечаем по левой стороне щель между камнями. Протискиваемся в узком проходе и выходим, таким образом, к железной дороге, вдоль которой и следуем. Уткнувшись в тупик в виде поваленных елей, сворачиваем направо и продолжаем движение вперед, пока вновь не выйдем к железнодорожным путям, которые, как выясняется, уходят под воду. Посему в этот момент идем вдоль берега. Некоторое расстояние спустя замечаем высоковольтные провода на столбах, которые и укажут нам верный путь. Проследовав вдоль них, по правой стороне мы вскоре увидим огромные башни на поле, куда нам и нужно будет идти. Вновь выйдя к болоту, ступаем вперед по мостикам из досок.
В конечном счете мы встретим нашего собрата по несчастью, за которым, как и прежде, нам предстоит следовать в течение некоторого времени. Однако размеренная прогулка вскоре будет омрачена неожиданной гибелью спутника, в которой мы примем непосредственное участие. После неудачной попытки вытащить героя из-под завала, подбираем рядом лежащий камень и разбиваем несчастному голову. Далее ступаем по тропинке вперед до огромных ворот, а после сворачиваем направо, где заходим в просторный амбар. Внутри первым делом подбираем со стола спички, которые здесь выступают единственным мобильным источником света (обратите внимание, что их количество ограничено). Далее заходим в соседнее помещение и отвечаем там на звонок допотопного телефона, после чего выбираемся из амбара через дыру в стене. Выйдя в конечном итоге к пирсу, мы получим глобальное задание: перебраться на ту сторону реки, для чего мы должны сыграть некую мелодию. Что же, раз должна быть мелодия, значит есть и музыкальный инструмент. Именно на его поиски мы и отправимся.
Итак, первым шагом на пути получения загадочного инструмента является нахождение ключа, который мы найдем в доме, расположенном возле больших ворот. Сам ключ будет висеть на крючке под картой местной деревни. Ее, к слову, не помешает внимательно изучить, поскольку спустя некоторое время нам предстоит изрядно по ней побегать, собирая предметы, необходимые для нашего дальнейшего продвижения. Что же, раздобыв ключ, отправляемся к воротам. На месте замечаем невысокое дерево, что держит в «руках» свечу. Поджигаем ее при помощи спичек, после чего двери распахнутся, и мы выйдем к основной части локации. Далее ступаем вдоль высоковольтных проводов до тех пор, пока не выйдем к башне, а затем начинаем двигаться по направлению провода, указанного на скриншоте ниже.
Пройдя вдоль высоковольтной линии, мы выйдем к двум домикам с качелями во дворе, по левой стороне которых замечаем тропу, которая выведет нас к мосту. Тут мы получим новое промежуточное задание: запустить генератор, дабы появилась возможность опустить мост. Для этого нам нужно отыскать ремень, который, судя по лежащей рядом записке, можно найти в кузнице. Сама мастерская располагается по левой стороне от главных ворот, посему возвращаемся назад ко входу в основную часть локации. Ремень же будет висеть на крючке справа от парадной двери. Отыскав недостающий элемент, ступаем обратно к генератору. На месте сперва отпираем шкаф найденным ранее ключом и проворачиваем маленькую ручку. Далее соединяем два колеса ремнем, а после подаем немного бензина из канистры, что висит справа. Затем дергаем рычаг, находящийся рядом со щитком, потом жмем желтую рукоять у второго колеса и вновь дергаем первый рычаг. Последний аккорд — перевести главный рычаг, что располагается возле самого моста, в положение вниз.
Перебравшись через реку, ступаем по тропинке до тех пор, пока не выйдем к огромному поместью на холме. Внутри поднимаемся на второй этаж, где заходим в единственную комнату. Там подходим к алтарю и берем в руки искомый музыкальный инструмент, коей оказалась арфа. Однако после того, как мы возьмем ее в руки, жуткий голос из ниоткуда потребует вернуть на ее место. Как оказалось, чтобы спокойно забрать инструмент с собой, нам необходимо «возложить» на две чаши алтаря огонь и кровь. Что же, кладем на левую горящую спичку, а правую орошаем собственной кровью. После проведения ритуала на арфе будут выжжены некие символы, которым в соответствии ставится изображение пересекающихся треугольников. Тут в дело вступает новая игровая механика, суть которой заключается в следующем: увидев где бы то ни было этот символ, нам необходимо сыграть мелодию, дергая соответствующие струны. Исполнив музыкальную композицию, высшие силы позволят нам выйти из комнаты. Однако, чтобы выбраться из дома, нам нужно будет сыграть еще одну мелодию, «ноты» которой указаны на парадной двери.
Итак, раздобыв необходимый предмет, нам теперь нужно «записать» в него еще одну мелодию, пройдя очередной ритуал. Следующий жертвенный стол будет находиться под башней, что служила нам ориентиром на локации, так что отправляемся к ней. К сожалению, на сей раз прогулка не выйдет размеренной, ведь на арене появится крикливый обнаженный суккуб, который с этого момента будет свободно блуждать по территории. Так что по возможности стараемся избегать встречи с противником. Что же, добравшись до башни, находим жертвенник и устанавливаем на постамент нашу арфу, после чего жуткий голос сообщит нам требования. На сей раз для изучения мелодии нам необходимо раздобыть человеческие глаз и язык. Как ни прискорбно, но единственным донором этих органов в округе является наш бывший спутник, тело которого по-прежнему лежит под завалами. Дойдя до него, вырываем у него требуемые части тела, кладем их в соответствующие чаши и, получив в конечном счете полностью «заряженный» инструмент на руки, отправляемся к пирсу.
Оказавшись у реки, исполняем на арфе мелодию дракона, а после подходим поближе к воде. В результате некоторых последующих событий героиня получит заражение, чреватое нехорошими последствиями. Однако все не так безнадежно. Перебравшись на другой берег на маленьком плоту, мы встретим странного голого парня, который в обмен на нашу арфу обещает даровать нам исцеление. Звучит подобный расклад весьма заманчиво, так что соглашаемся на сделку и отправляемся на встречу в условленном месте.
Добравшись, наконец, до суши, ступаем по тропинке и выходим к очередным большим воротам, которые, естественно, оказываются запертыми. Для того, чтобы отпереть их, нам нужно отыскать на данном участке два символа, соответствующие тем, что изображены на нашей арфе, а затем сыграть рядом с ними нужную мелодию. Пересекающиеся треугольники мы обнаружим на стене по левой стороне от ворот, а закольцованного дракона отыщем в амбаре. За открывшимися дверями задача будет стоять аналогичная, с той лишь разницей, что по территории будет перемещаться жуткий огр. Итак, первый символ будет изображен на той же стене, что и предыдущий, только с другой стороны. Вторую же картинку мы обнаружим на одном из валунов, которые лежат по левой стороне от нужных нам ворот.
Отперев в конечном счете двери, мы попадем в шахту, где, пройдя немного вперед, замечаем яму, в которую нам придется прыгнуть. Добравшись до просторной пещеры, перед нами вновь будет поставлена задача отыскать на локации требуемые символы. Однако, если первым проблем не возникнет (его заметим сразу же, как войдем в пещеру), то добраться до другого окажется на порядок сложнее. Итак, красный символ дракона изображен на камне, что прицеплен к крану. Задача: просто-напросто опустить его на землю. Что же, для этого нам нужно найти и запустить генератор в шахте. Первым делом отправляемся к тому месту, где мы обнаружили первый символ. Заметив рядом узкую щель, протискиваемся в нее и двигаемся по шахте вперед. Несмотря на кажущуюся витиеватость местных проходов, маршрут здесь всего один, так что потеряться вряд ли получится. В конечном итоге мы выйдем к комнате с генератором, где для его запуска потребуется всего лишь дернуть один рычаг. Увы, но путь обратно будет всячески преграждаться обгоревшими противниками. Впрочем, ввиду их медлительности, обойти или попросту убежать от них особого труда не составит.
Итак, вернувшись к «холлу» локации, открываем решетку, что располагается по правой стороне от нужных нам дверей, и находим в комнате среди пустых канистр полную. Далее поднимаемся по лестнице, ведущей к крану, и по пути замечаем дерево (рядом с ним будет гореть лампочка), блокирующее узкий проход. Поливаем его бензином, поджигаем свечой и протискиваемся между скалами. Спустя пару минут одинокого блуждания по шахте мы выйдем к мастерской, где на столе находим кабель, необходимый для запуска крана. Вернувшись обратно к лестнице, добираемся до крана и устанавливаем в его щиток недостающий элемент, после чего спускаемся вниз. К сожалению, мягко приземлить груз у нас не вышло: ящик благополучно рухнул вниз на несколько уровней. Спустившись на один, мы оказываемся в своеобразном лабиринте из различных коробок, в котором, ко всему прочему, явно обитает кто-то очень нехороший. Чтобы выбраться из него, нам нужно следовать по стрелочкам, изображенным на полу, попутно не задевая сигнализацию, представляющую собой связки консервных банок. Проследовав по направлению указателей, мы спустимся еще чуть ниже, однако дорога вперед будет усеяна треклятыми банками. Что же, нам ничего не остается, как пройти сквозь них.
Это не самое мудрое решение привело к тому, что мы оказались посреди груды костей и черепов в кромешной тьме. Сперва нам нужно выбраться из ямы, поднявшись по камням, что расположены по правой стороне от единственной горящей лампы в помещении. Выйдя, таким образом, к очередному участку шахты, нам нужно будет преодолеть его, следуя вдоль провода на земле и не попадаясь на глаза обитателям пещеры. В конечном счете мы, наконец, доберемся до искомого символа, после чего нам нужно будет подняться обратно наверх к открывшимся дверям. Далее последует серия линейных пробежек и парочка кат-сцен, за которыми последуют финальные титры. Игра пройдена.