Финская студия Housemarque всегда славилась весёлыми аркадами, сочетающими очень увлекательный игровой процесс и непрекращающееся торжество спецэффектов. Вспомнить хотя бы Resogun — вроде бы обычная стрелялка с видом сбоку, в которой самолётик поливает очередями инопланетян, но оторваться от неё было трудно, да и распадающиеся на частицы противники впечатляли. То же можно сказать о прекрасных Nex Machina и Alienation, а теперь в этот список пора заносить и Returnal.
⇡#Загадочный винегрет
Несмотря на высокое качество вышеперечисленных игр, в какой-то момент коллектив Housemarque пришёл к выводу, что подобные развлечения не так уж и нужны аудитории. Студия решила бросить аркады и заняться чем-то другим — этим другим оказалась королевская битва Stormdivers. Однако что-то пошло не так — видимо, расставаться с прошлым в самом деле было трудно, а тут ещё и Sony решила оказать поддержку. В результате новая игра коллектива, Returnal, — не просто аркада, а пёстрое жанровое попурри. Это и экшен, и платформер, и триллер, и bullet hell, и метроидвания… Сочетается всё это практически безупречно.
Но прежде всего Returnal — роглайт. По сюжету главная героиня Селена застревает во временной петле, поэтому каждый раз после смерти она вновь переживает крушение космического корабля и вновь приземляется на планете Атропос. Поэтому каждый новый забег мы начинаем с того момента, когда Селена выбирается из нефункционирующего судна. Она встречает на пути руины инопланетного происхождения, древние фундаменты и статуи, а мы постепенно знакомимся со всеми элементами игрового процесса.
Как и во многих проектах подобного жанра, тут предусмотрено несколько типов ресурсов для разных целей, случайный порядок комнат, противники (равно как и разбросанные предметы) каждый раз меняются и так далее. Но если среди роглайтов много игр, сохраняющих после смерти героя хоть какой-то прогресс, то Returnal беспощадна — по крайней мере, пока вы не убьёте босса. После победы над ним открываются возможности сократить путь к следующей области, но всё равно очередное путешествие по неизведанной планете вы начинаете без всего — лишь со слабеньким пистолетом в руках.
Поэтому значительно больше внимания начинаешь уделять основным механикам. Например, есть вещество сильфий — оно может излечить раны и восстановить прочность скафандра, однако если вы поднимете три такие штуки с полным запасом здоровья, то сможете увеличить максимальную прочность. Или взять, скажем, шкалу адреналина — за каждые три убийства без урона вы получаете уровень, дарующий бонусы вроде усиленной атаки в ближнем бою или возможности видеть местоположение врагов через препятствия.
Начинаешь всё более аккуратно зачищать локации: тихонько пробираться в новые комнаты, отбегать подальше в случае опасности, определять приоритетные цели во враждебной толпе. Внимательнее пользуешься «перегрузкой» — здесь есть аналог быстрой перезарядки из Gears of War (идею позаимствовали ещё в Alienation), только тут оружие перегревается, а не патроны в обойме заканчиваются. Именно понимание того, как лучше себя вести в конкретных ситуациях и что нужно делать для достижения наилучших результатов, позволяет продвигаться всё дальше.
⇡#Всё зависит от тебя самого
При этом какая-то минимальная система прогресса всё же есть. По сюжету получаешь новые способности, как в метроидвании, — если на первых порах куда-то не добраться, значит, ещё рано. Это позволяет игре постепенно наращивать сложность, существенно при этом не меняясь. Просто у вас появляется больше возможностей собрать себе какие-то вещи. Найти хорошее оружие: дробовик, автомат или что-то более экзотическое. Повысить свою оружейную квалификацию, обнуляющуюся после смерти, — от неё зависит качество находимых пушек. Набрать ресурсов для покупки расходников или других полезных вещей. Среди них — «воскрешалка» на случай смерти или ещё какой-то полезный артефакт.
Забеги получаются разными за счёт обширной вариативности, что, в принципе, характерно для любого роглайта. Например, вам может попасться артефакт, который увеличивает урон от оружия в зависимости от уровня адреналина. Поскольку уровень сбрасывается при первом же ранении героини, с такой экипировкой стараешься быть максимально осторожным. Или вы получите бонус к защите в зависимости от количества эфира в инвентаре. Вроде бы отличный повод его не тратить, но с эфиром связана ещё одна интересная механика — испорченные предметы.
Время от времени на пути будут встречаться не простые вещи, а заражённые. Если их взять, в скафандре произойдёт сбой — вы получите случайный штраф. Будете получать урон, когда поднимаете предметы; стоимость покупки вещей повысится; спасающий от большинства снарядов рывок начнёт медленнее восстанавливаться — в общем, играть станет неудобнее. Сбои можно устранить, выполнив задание, но это не всегда легко — то попросят пару сундуков открыть (а вдруг уже все открыты?), то врагов убить (а вдруг все мертвы и остался лишь босс?). Придётся решать, так ли сильно вам нужна аптечка, или лучше не рисковать. Зато если с собой есть эфир, предмет можно с его помощью очистить и избавиться от потенциальных минусов.
А вот в случае с паразитами на ухудшение условий иногда соглашаешься. Эти объекты, которые так же случайно разбросаны по миру, оказывают и позитивный, и негативный эффект. Вы снизите шанс получения сбоя — но если сбои всё-таки будут случаться, то более критические. Из врагов будет сыпаться в полтора раза больше предметов — но вы начнёте получать урон при падении с высоты. Стоимость предметов в магазине снизится — но противники станут оставлять после себя ядовитые лужи.
Это складывается в сотни комбинаций, и каждый раз действительно по-разному проходишь один и тот же биом. И это я ещё не упомянул разного рода особенности у оружия — а пушки и самонаводящиеся снаряды могут выпускать, и излечивать при попаданиях, и защиту владельца повышать. Оружия на пути попадается много, но оно всегда разное — те же автоматы, к примеру, могут медленно стрелять одиночными или быть чем-то наподобие пулемёта, выпускающего снаряды всё быстрее при непрерывной стрельбе. А это полностью меняет подход к сражениям.
Тяжело, но не невозможно
Ещё до релиза Returnal называли сложной игрой, и с таким обилием случайностей некоторые забеги действительно кажутся труднее остальных. Однако даже если вам удалось соорудить чуть ли не идеальную сборку, слишком просто всё равно не будет. Противники беспощадны: одни летают и лупят пятью ракетами разом, другие пускают по земле энергетические круги, третьи генерируют новых врагов, пока не будут уничтожены. Чем дальше проходишь игру, тем более опасными становятся монстры — два финальных биома станут особенно суровым испытанием.
Спасает подвижность героини: прыгает она довольно высоко, к середине игры учится притягиваться к определённым точкам, как Человек-паук, а вышеупомянутый рывок позволяет проскочить через большинство снарядов. Всем этим нужно очень активно пользоваться, особенно когда тебя запирают на небольшой арене с крупным живучим противником, эдаким мини-боссом. Обычно такие существа и телепортируются, и гадости подкидывают разные, и в ближнем бою могут за долю секунды снести половину здоровья.
При этом даже когда погибаешь, не особо расстраиваешься из-за потери прогресса — ты чему-то научился, понял, в какие комнаты лучше не заходить сразу (выглядят они всегда одинаково, просто расставлены в разном порядке), и наверняка протестировал пушки, которые раньше не брал. Баланс сложности адекватный — просто нужно быть готовым к встрече с сильными врагами.
Жаль, финальные боссы биомов очень слабые и проходятся чуть ли не с первой попытки. Путь к ним значительно труднее, нежели сражения, ради которых вы этот путь преодолевали. По дороге вам встречались гиперактивные мечники, прыгающие толстые пантеры, летающие гады, ракеты которых при попаданиях вызывают сбои в скафандре. А боссы берут лишь бесконечными залпами снарядов, которые ты перепрыгиваешь или от которых уворачиваешься, пока безостановочно стреляешь. Вроде бы всё должно быть наоборот — по крайней мере, так во многих других роглайтах. А здесь битвы с боссами больше похожи на передышку — ты потратил столько времени, чтобы до них дойти, поэтому игра немного сбавляет накал и позволяет довести дело до конца.
Хотя у всех впечатления будут разные — у кого-то и с боссами возникают проблемы. В любом случае Returnal вызывает острое желание возвращаться в неё вновь и вновь — очень уж хорош игровой процесс. Перестрелки — зрелищные и захватывающие, с разваливающимися от стрельбы статуями и отлично анимированными врагами. Стрельба приятная — не выдающаяся, как в какой-нибудь Destiny, но и минусы в ней не найти, а система перегрузки сюда вписалась идеально.
Да и то, как подаётся сюжет, делает загадочную историю увлекательной. В пути мы собираем десятки аудиодневников, оставленных «прошлыми» Селенами, и узнаём об их исследованиях и сделанных выводах. Вместе с тем в первом биоме есть дом, ключи от которого мы иногда находим, и там игра полностью меняется, превращаясь во что-то наподобие P.T. с видом от первого лица. Там выясняется ещё больше деталей, но напрямую игра не говорит, что произошло и почему жизнь Селены такая непростая, — это набор элементов, из которых нужно самому сложить пазл. И процесс этот приносит большое удовольствие, хотя любителям понятных с первого раза историй сюжет может не понравиться.
Отдельно стоит поговорить о том, как работает геймпад DualSense. Вибромоторчики в нём трудятся на полную катушку — тактильная отдача ощущается, даже когда стоишь на месте: вот в игре идёт дождь, и капли будто бы падают на твоё тело. Что уж говорить о других действиях — сканирование предметов сопровождается еле заметной вибрацией с дополнительным звуком, а перегрузка оружия ощущается именно как перегрузка оружия. Вроде бы мелочи, но стоит отключить всё это, и будет уже не то.
***
Returnal — не только лучший эксклюзив PS5 на данный момент, но и лучшая игра Housemarque. В ней сочетаются знакомые всем жанры, а каких-то оригинальных и свежих идей маловато, но качество исполнения при этом очень высокое. Чтобы смешать друг с другом метроидванию, роглайт, хоррор с отсылками к Лавкрафту, напряжённый триллер и многое другое, нужен большой талант. Финскому коллективу уже не впервой демонстрировать его в своих играх, однако здесь это мастерство вышло на новый уровень — спасибо возросшему бюджету и более масштабной задумке.
Достоинства:
- интригующая история и необычная манера повествования;
- удачное смешение разных жанров делает игру непохожей на другие роглайты;
- весёлые и зрелищные перестрелки сопровождаются разрушениями и красочными спецэффектами;
- большое разнообразие забегов благодаря массе возможных вариаций;
- отличное использование возможностей геймпада DualSense.
Недостатки:
- боссы значительно проще, чем проделанный до них путь.
Графика |
Почти всегда стабильная кадровая частота, красивые локации и здорово нарисованные спецэффекты. Возможно, это не тот невероятный «некстген», который кто-то ждёт, но и придраться не к чему. |
Звук |
Музыка атмосферная, но куда лучше в игру погружают звуки из контроллера — всякие попискивания и поскрипывания при взаимодействии с предметами. |
Одиночная игра |
Как и в случае с любым роглайтом, продолжительность игры зависит от удачи, способности адаптироваться и других факторов. Как бы то ни было, на прохождение предстоит потратить пару десятков часов, после чего отправляться за «правильной» концовкой и добивать трофеи. |
Коллективная игра |
Здесь есть ежедневные забеги с заданными условиями и таблицами рекордов, но полноценным мультиплеером это не назовёшь. |
Общее впечатление |
Прекрасный роглайт, который увлекает и не перестаёт удивлять интересными идеями, пусть среди них и нет чего-то принципиально нового или оригинального. |
Оценка: 9,0/10
Видео: