Игра о том, как добывать электричество из чудовищ и не сойти при этом с ума
Lobotomy Corporation — корейская инди-экзотика: вариация на тему Fallout Shelter и Oxygen Not Included (а если копать совсем глубоко, то и Dwarf Fortress), авторы которой явно вдохновлялись постмодернистским хоррором «Хижина в лесу». Игрок выступает в роли управляющего энергетической корпорации, которая использует в качестве сырья ожившие ужасы человеческого подсознания. Управляющий руководит действиями сначала одного, а потом нескольких отрядов карательных психологов, которые половину времени пытаются наладить контакт с потусторонними сущностями, чтобы те поделились живительной энергией. В остальное время они усмиряют то и дело выходящих из под контроля чудовищ, стараясь не погибнуть и не сойти с ума. Получается не всегда.
Набор мракобесных кошмаров, с которыми придется столкнуться игроку, формируется случайным образом. Раз в несколько игровых дней вам предлагают установить в своем подземном комплексе одну из зловеще трясущихся камер. Внутри может быть кающийся убийца в смирительной рубашке, который в минуты буйства превращается в двухметрового плотоядного червя. Или симпатичный снегирь-альбинос, способный разорвать надвое взрослого человека. Или «машина счастья», которая временно повышает характеристики пользователя или убивает его, как повезет.
Налаживать общение с объектами можно одним из четырех подходов, но эффективными оказываются в лучшем случае один-два. Выяснять, как именно нужно обращаться с аномалией, приходится вслепую, рискуя жизнью и здоровьем подчиненных. Неверный выбор грозит исследователю смертью или безумием (и, как следствие, тоже смертью) а также тем, что кошмар вырвется на волю и начнет неистовствовать — каждый на свой лад. Но за полученную энергию можно постепенно узнавать детали биографии, сильные и слабые стороны каждого монстра. Эта же энергия нужна, чтобы закончить игровой день — уровень не завершится, пока игрок не уложится в квоту по выработке электричества.
Сложность еще и в том, что каждый визит в камеры с чудовищами разогревает реактор, и по достижении критической отметки в лаборатории вторгнутся другие, куда более агрессивные твари. В самом мягком проявлении это могут быть ржавые богомолы-убийцы или стаи резвых плотоядных фекалий (это не фигура речи, в русской версии монстр так и называется — «переваренная пища»). Надо ли говорить, что чем дольше вам удается выживать, тем более зловещие сущности заглядывают в гости?
Игра будто нарисована озлобленным на весь мир подростком с последней парты. Это придает ей довольно специфическое обаяние: здесь не страшно, но очень неуютно и жутко
Сложное обаяние игры заключается в хитрой и не всегда понятной системе взаимосвязей между особенностями чудовищ, характеристиками подчиненных и действиями игрока. Это порождает катастрофические и удивительные истории. Например, однажды один из моих ученых не выдержал нервной перегрузки и сошел с ума. Как на беду, у одного из монстров была особенность, которая позволяла ему вырваться из клетки, если именно этот персонаж терял рассудок — ну, монстр и вырвался, и кое-кого убил. Чтобы успокоить безумца, достаточно было пару раз врезать ему специальным оружием, но единственный персонаж, который был им экипирован, оказался скверным бегуном и просто не мог догнать смутьяна. Но и это еще не все: как вскоре выяснилось, нахождение в непосредственной близости от паникующего сотрудника сводит с ума окружающих, и через несколько минут преследователь сам тронулся умом… К сожалению, особенностью его психоза было боевое буйство (персонажи сходят с ума по-разному, в зависимости от характеристик). В общем, все умерли.
Удивительная способность Lobotomy Corporation генерировать такие истории неразрывно связана с ее многочисленными недостатками. Это первая большая игра студии Project Moon. Отсутствие опыта плюс азиатский подход к разработке дают взрывной эффект: игра получилась одновременно очень громоздкой и беспощадной. Обучающий уровень позволяет понять едва ли треть механик, остальное приходится познавать на горьком опыте и в игровом мануале — подробное ознакомление с ним заняло у меня около получаса созерцания таблиц и скверно переведенного текста. Скажем, «счетчик Клипота» и «перегрев Клипота» — два совершенно разных понятия, и попробуйте-ка не спутать их, пока твари из преисподней режут ученых в лабораторных коридорах (тут, к счастью, здорово выручает возможность поставить игру на паузу)!
Примитивность графики разработчики обосновали изящным сюжетным пояснением — это якобы оптическая иллюзия, созданная, чтобы управляющий не сошел с ума от сцен насилия
Но главный противник в Lobotomy — генератор случайных событий. Он может наслать на вас заведомо непобедимых чудовищ, а сохранения происходят всего раз в несколько игровых дней. Конечно, текущий день можно перезапустить, но это не всегда спасает: иногда монстра нельзя победить просто потому, что вам не повезло и у вас нет подходящей экипировки или вы потеряли слишком много людей до сохранения, а за новых заплатить нечем.
В любой момент все может пойти наперекосяк, трагически и непоправимо. Опытные работники могут вмиг сгинуть вместе с надетой броней и оружием, а обучать новых — дело непростое. Да что там, благодаря кривизне интерфейса даже одевать подопечных — занятие долгое и муторное. А делать это почему-то можно только между миссиями.
Lobotomy Corporation вызывает чувство фрустрации по десять раз в полчаса, как по замыслу разработчиков, так и из-за их же глупости. Зачем по коридорам ходят неуправляемые статисты, которые ничего не делают, а только дохнут в случае ЧП? Почему бывает так, что какой-то персонаж внезапно умер, пока вы не смотрели, а выяснить обстоятельства его смерти игра не позволяет? Зачем разделять сотрудников на несколько департаментов, которые по описанию выполняют разные функции, но в реальности полностью дублируют друг друга? Ответов нет, а игроки, купившие Lobotomy в раннем доступе, говорят, что это еще ничего: на этапе разработки было значительно хуже.
В игре есть четыре вида урона, которые различаются по цветам. Чтобы было веселее, «черный» урон помечен фиолетовым цветом, а «бледный» — голубым. И так тут во всем
И все-таки Lobotomy Corporation умудряется приковывать к себе внимание вопреки очевидным проблемам. Если сумеете (и захотите) преодолеть превратности интерфейса и трудности любительского перевода, наблюдать за злоключениями несчастных ученых станет ничуть не менее интересно, чем в той же Fallout Shelter. Дополнительным стимулом может стать сюжет и персонажи — в корпорации «Лоботомия» трудятся отъявленные безумцы, которые убивают в себе все человеческое ради науки и будущего всего человечества. Они отказываются от привязанностей, без жалости расстаются с жизнью и лишают ее других и делают какие-то страшные намеки об основателях корпорации. А для пущей мистики авторы обильно нашпиговали игру каббалистическими символами и именами.
В Lobotomy Corporation есть термин — «аномалия-испытание». Он замечательным образом подходит самой игре: она странная, сразу в нескольких смыслах неуютная и регулярно испытывает на прочность ваши нервы. Тем не менее, многих цепляет: фанаты игры задерживаются здесь месяцами, уже составили вики-энциклопедию и оставили сотни положительных отзывов в Steam. Если вы не боитесь странностей и трудностей и при этом любите стратегии про менеджмент, то вполне можете пополнить ряды ее поклонников.