Отмечаем главные вехи в эволюции игровых рулей
Любой мало-мальски увлекающийся виртуальными гонками, неважно, симуляторными или аркадными, хоть раз задумывался о покупке игрового руля. Сегодня выбор гоночных игровых манипуляторов очень широк, что позволяет подобрать себе «баранку» не только на вкус и цвет, но и под соответствующий кошелек. А приходил ли вам когда-нибудь в голову вопрос, с чего все начиналось? Когда вообще появился первый игровой руль? Когда производители гоночных манипуляторов стали добавлять в свои продукты обратную связь? Кто был «законодателем мод» в этой сфере? Не найдя в интернете единого источника ответов на эти вопросы, я решил провести собственное независимое расследование.
Самый первый руль для видео игры — аркадный автомат Gran Trak 10 (1974 год)
Аркадный автомат Grand Track 10 имел в комплектации руль, четырехпозиционную коробку передач, включая заднюю передачу, педаль газа и тормоза
Gran Trak 10 — это аркадный автомат от компании Atari, который является не только первым игровым видео устройством с рулем, с двумя педалями и трехступенчатой коробкой передач (имелась также задняя передача), но и игровым устройством с первой гоночной видео игрой, которая среди всех игр того времени впервые использовала постоянное запоминающее устройство (ПЗУ). Впечатляюще для одного устройства, выпущенного в далеком 1974 году, не правда ли?
Вы спросите, зачем игроку гоночный шлем на этом аркадном автомате? Отвечаем: чтобы после очередной аварии биться головой в ярости об экран было не так больно
Игровой процесс был довольно прост и представлял собой заезд на время по 2D трассе (благодаря ПЗУ их могло быть несколько) с видом сверху и с пролитыми в одном или нескольких местах лужами масла. Естественно, несмотря на наличие руля с педалями и переключателем передач, ни о каком реалистичном управлении автомобилем не могло быть и речи, хотя проехаться по трассе без единого столкновения с ограждением было довольно сложно. Обратной связи на руле не было, педаль газа функционально представляла собой просто кнопку, а педаль тормоза осуществляла здесь скорее роль ручника: при его нажатии машина входила в занос.
Разумеется, аркадный автомат Gran Trak 10 оказался очень популярен, благодаря чему Atari успешно продолжила выпуск подобных автоматов, среди которых Gran Trak 20 (для двух игроков), Night Driver, Le Mans, Sprint 4, Sprint 8 и другие.
Первый руль для игровой приставки — модуль расширения №2 для приставки ColecoVision (1982 год)
Так выглядит сама игровая приставка ColecoVision и основной контроллер к ней
В начале 80-х игры на персональных компьютерах только начинали набирать обороты, популярных ныне платформ PlayStation и Xbox еще не было в помине, а основная борьба за нишу домашних игровых приставок происходила между Atari, SEGA, Nintendo и Coleco Industries. Последняя выпускала в то время консоль под названием ColecoVision, игры которой в большинстве представляли собой переносы с аркадных автоматов и других игровых систем (в основном от конкурентов).
Модуль расширения №2 к приставке ColecoVision. Не удивляйтесь расположению педали газа: перед игрой она вынималась из крепления платформы руля и ставилась на пол, а на ее место устанавливался основной контроллер приставки
Сразу с момента выпуска консоли в 1982 году к ней можно было приобрести два модуля расширения, одним из которых являлось рулевое колесо с одной педалью и игрой Turbo. Разумеется, у руля отсутствовала обратная связь, но благодаря этому рулевую платформу можно было ставить прямо на стол без каких-либо креплений. В качестве переключателя передач использовались кнопки основного контроллера приставки. Педаль газа, конечно же, не предполагала плавного регулирования скорости, поэтому игроки при необходимости выходили из положения быстрыми и повторяющимися нажатиями на педаль. Сам руль был небольшим по размерам, а так как он находился очень близко к своей платформе, людям с большими руками играть на нем было не совсем удобно. Кроме игры Turbo этот модуль поддерживался в таких гоночных играх, как Destructor, Bump 'n' Jump, Pitstop, and The Dukes of Hazzard.
Несмотря на свою простоту и некоторые недостатки в эргономике, руль получился довольно удачным, как и сама приставка ColecoVision. Но в 1983 году случился кризис игровой индустрии, из-за чего в 1984 году производство приставки и всех модулей к ней было прекращено.
Первый игровой руль для персонального компьютера — Thrustmaster T1 (1994 год)
Игровой руль Thrustmaster Т1 крепился к столу двумя способами: либо четырьмя присосками, либо липкими лентами, также идущими в комплекте
Созданная в 1992 году компания Thrustmaster изначально специализировалась на разработке высокотехнологичных джойстиков для авиасимуляторов по заказам ВВС США, ВМФ и НАСА. Но уже в 1994 году компания выпустила первый игровой руль для персональных компьютеров под названием Thrustmaster Т1. Данное устройство состояло из пластикового руля, установленного на тяжелую металлическую основу, на правой стороне которой расположились также две кнопки и рычаг переключения передач секвентального типа. Педальный блок имел две пластиковые педали на стальных ножках, а также дополнительный разъем для третей педали сцепления. Была ли когда-нибудь выпущена третья педаль для этого руля и его последующих модификаций (с идентичными педальными блоками), к сожалению, не известно.
Сам руль мог поворачиваться на 270 градусов. И хотя обратная связь у него отсутствовала, в нем был реализован механизм центрирования руля. Этот механизм представлял из себя, проще говоря, обычную резинку, которая натягивалась при повороте руля в одну сторону и создавала сопротивление на его дальнейшее вращение. Интересно то, что этот механизм до сих пор используется даже в некоторых современных бюджетных рулях компании Thrustmaster и имеет запатентованное название Thrustmaster Bungee Cord.
Факт выпуска педали сцепления для Thrustmaster Т1 пока остается загадкой
Устройство подключалось к компьютеру через игровой порт (Gameport/MIDI-port). Естественно, руль Thrustmaster Т1 был потомком джойстиков для авиасимуляторов, выпускаемых той же Thrustmaster. Поэтому, скорее всего, воздействие игрока на руль и педали эмулировалось как управление с джойстика. Подтверждением этому служит тот факт, что педали газа и тормоза «сидели» на одной оси, благодаря чему одновременно нажатые педали нейтрализовали друг друга. Другими проблемами Thrustmaster Т1 являлась изнашивающаяся резинка вышеупомянутого механизма центрирования руля, а также ломающиеся при интенсивном использовании пружины педалей. К счастью, все эти компоненты были легко заменяемы.
Несмотря на свои недостатки, руль Thrustmaster Т1 предложил самое реалистичное на тот момент управление и стал золотым стандартом, о чем говорили хорошие продажи и выход его последующих модификаций. Задав четкий вектор дальнейшего развития, компания Thrustmaster бросила вызов другим производителям гоночных игровых манипуляторов.
Первый игровой руль с обратной связью — Microsoft SideWinder Force Feedback Wheel (1998 год)
Microsoft SideWinder Force Feedback Wheel не был идеальным игровым рулем своего времени, однако сочетание цены/качества делали его одним из лучших гоночных манипуляторов на рынке в течение нескольких лет вплоть до выхода руля MOMO Racing ForceFeedback Wheel компании Logitech
Microsoft SideWinder Force Feedback Wheel был представлен компанией Microsoft на Е3 1998, вызвав бурный ажиотаж о своей персоне. Еще бы: первый компьютерный игровой руль с обратной связью, позволяющей ощутить массу автомобиля, неровности дороги и может даже тип дорожного покрытия!
Угол поворота этого руля составляет 240 градусов, а функцию переключения передач осуществляют подрулевые кнопки (именно кнопки, а не лепестки). Педали газа и тормоза разделены по разным осям, что позволяет одновременно нажимать на обе педали для совершения специальных гоночных техник прохождения поворотов.
«Начинка» руля Microsoft SideWinder Force Feedback Wheel. На оси руля установлено небольшое колесико с отверстиями, считая которые оптический датчик определяет угол поворота руля
Я не нашел достоверных подтверждений, но, вполне возможно, Microsoft SideWinder Force Feedback Wheel является и первым рулем с оптическим датчиком для считывания угла поворота руля (раньше эту функцию выполняли только резистивные потенциометры). Все дело в том, что для калибровки руля на оптическом датчике, руль нужно сначала повернуть от упора до упора, а затем поделить полученный угол пополам. Для вращения руля при калибровке в конструкцию таких рулей начали устанавливать сервомотор, а чтобы он не стоял без дела все остальное время, ему по легенде поручили выполнять также функцию обратной связи.
В руле Microsoft SideWinder Force Feedback Wheel передача вращения с сервомотора на руль организована посредством зубчатой передачи, которая отличается надежностью, специфическим гулом при вращении и небольшим люфтом после длительной эксплуатации (износ пазов и зубьев шестеренок). Таким же способом обратную связь начала внедрять в своих рулях Logitech. Компании Thrustmaster и Fanatec пошли в основном по пути ременной передачи, которая является менее шумной и более плавной, чем зубчатая, но менее надежной: ремень имеет свойство быстро изнашиваться, растягиваться и рваться.
Ременная передача в игровом руле Thrustmaster TX
Обратная связь в руле Microsoft SideWinder Force Feedback Wheel была честная, но слабая в сравнении с последующими игровыми рулями. Гонок, поддерживающих обратную связь, на тот момент было не так много, однако таких представителей автомобильного жанра, как Need for Speed 3: Hot Pursuit, Colin McRae Rally и Monster Truck Madness 2 на первое время оказалось вполне достаточно, чтобы руль со старта разошелся хорошими продажами.
Первый игровой руль с Н-образным переключателем скоростей и педалью сцепления — ACT LABS Force RS + RS Shifter + RS Pedals (1999 — 2002 года)
Благодаря необычному дизайну за рулем ACT LABS Force RS можно было представить себя внутри какого-нибудь классического спорткара.
Я сам уже на протяжении многих лет являюсь счастливым обладателем руля Logitech G25, и я искренне надеялся увидеть его в этой номинации. Однако, факты говорят о том, что канадская фирма ACT LABS опередила Logitech на несколько лет. Я специально указал в начале абзаца временной промежуток, а не конкретный год, так как сам руль ACT LABS Force RS со стандартным двухпедальным блоком вышел в 1999 году, а Н-образный семиступенчатый (!) переключатель скоростей и трехпедальный блок появлялись в продаже по-отдельности в течение последующих трех лет.
Н-образный переключатель скоростей RS Shifter шел в комплекте с двумя дополнительными накладками, благодаря которым семиступенчатую коробку передач можно было превратить в шестиступенчатую или секвентальную
Сам рулевой модуль кроме ременной обратной связи, угла поворота на 270 градусов и необычного дизайна имел одну интересную особенность: в задней части находился специальный разъем, куда вставлялись картриджи, расширяющие функциональные возможности руля. В частности, был картридж, позволяющий подключать руль ACT LABS Force RS не только к ПК, но и к Nintendo 64 и PlayStation. Для Н-образного переключателя скоростей также требовался отдельный картридж.
Педальный блок RS Pedals имел отсоединяемую панель с педалью сцепления, так как гонок, поддерживающих сцепление, на тот момент было очень мало
Естественно, полный гоночный комплект ACT LABS получился просто потрясающим. Однако, он опередил свое время: на тот момент еще не было достаточного количество игр, поддерживающих сцепление и Н-образные КПП (на память приходят только Дальнобойщики 2 и Colin McRae Rally 2.0), из-за чего компании ACT LABS даже пришлось выпустить специальное программное обеспечение для своих продуктов. Одна из таких программ, к примеру, имитировала нажатие на педаль сцепления через нейтральное положение КПП. К тому же цена примерно в 300$ за полный комплект была довольно серьезной по сравнению с конкурентами. Возможно, оба эти фактора и привели к тому, что рулевой модуль ACT LABS Force RS вскоре перестал выпускаться, а последние модели переключателя передач и педального блока датируются 2006 годом. Тем не менее, если вы вдруг являетесь обладателем этого прекрасного устройства, запчасти к нему до сих пор можно заказать на официальном сайте компании ACT LABS.
Робкие попытки беспроводных рулей и современные тенденции
Для Xbox 360 Wireless Racing Wheel требуется как минимум один кабель, соединяющий рулевой и педальные блоки. Соединение с приставкой Xbox 360 осуществляется по беспроводному каналу, а для питания руля достаточно двух АА батареек. Правда, при таком раскладе у руля будет отсутствовать обратная связь
В принципе, все последующие игровые рули не имеют каких-либо серьезных отличий и смело идут по курсу, заданному еще дедулей Thrustmaster Т1, с каждым годом улучшая параметры вращения руля, ощущения от обратной связи и общее качество изготовления устройства. Были попытки со стороны Microsoft снова стать пионером в сфере гоночных игровых манипуляторов с помощью двух своих беспроводных рулей для Xbox 360 (первый беспроводной руль Intec Wireless Racing Wheel вышел в 2004 году для приставки Xbox первого поколения), однако широкого применения эта технология не получила.
Современные же лидеры игрового «рулестроения» — Thrustmaster, Logitech и Fanatec — в своих самых передовых рулях внедряют технологии бесщеточных сервомоторов и бесконтактных магнитных датчиков, предоставляющих отменную точность измерения угла поворота руля и исключающих износ деталей. Магнитные датчики уже давно применяются в автомобилестроении, однако их внедрению в игровые манипуляторы мешала высокая цена. Хотя и сейчас эти датчики устанавливаются только в дорогие игровые манипуляторы.
Технология бесконтактных магнитных датчиков впервые была применена в игровом руле Gametrix Viper, разработанным нашей отечественной компанией Gametrix в 2009 году
Таким образом, мы видим, что игровые рули прошли достаточно длинный путь эволюции, но у них еще многое впереди. Разработчики гоночных игровых манипуляторов нас уже давно ничем не удивляли (кроме ценой на свои продукты), и это наводит на мысль, что вот-вот уже скоро должен выйти новый руль с потрясающей «фишкой», которая взорвет рынок игровых рулей! По крайней мере, должен же хоть один производитель «подогнать» свой руль под популярный ныне VR.
Ощущения, получаемые от современных игровых рулей и гоночных симуляторов, уже граничат на грани реальности (не считая перегрузок), что не может не радовать. Самое же главное для нас с вами, виртуальные гонщики — в очередной раз пересаживаясь с игрового руля за настоящий, не забывать, где мы находимся, и не нарушать правила дорожного движения!
P.S.
Если в статье не оказалось вашего любимого руля — не обижайтесь. Скорее всего, он просто не оказался первым в какой-либо номинации. Если это не так, или я что-то упустил, пишите об этом (мне самому очень интересно) в комментариях!