Интервью с ведущим продюсером MMORPG Bless
Search

Интервью с ведущим продюсером MMORPG Bless


На днях представителям англоязычного интернет-издания massively.com удалось взять интервью у Джейкоба Хана, ведущего продюсера MMORPG Bless.

Ниже приводится перевод оригинальной беседы.

В: Планируете ли вы распространение компьютерной игры Bless в других частях света после запуска проекта в Южной Корее? Если да, то будет ли у игры отдельный западный издатель? В случае импорта игры, она будет запущена на западе в оригинальном виде или же подвергнется изменениям «на западный манер»?

О: Для нас очень важно, чтобы игра добилась успеха не только в Корее, но и в западных странах. В настоящее время мы рассматриваем различные варианты издания игры в США, одним из которых является выбор отдельного издателя. Мы можем пойти на этот шаг, если будем уверены в успешности такого партнерства. Сама игра, разумеется, будет должным образом локализована для западной аудитории, но ключевой игровой контент не изменится.

В: Сравнения с такими играми, как Tera и Aion неизбежны. Чем именно выделяется Bless на фоне других игр, изданных по ту сторону Атлантики?

О: Мы считаем, что Bless в корне отличается от игр Tera, Aion и других подобных MMORPG. Tera полностью фокусируется на боевой системе, Aion – на воздушных сражениях. Bless же выделяется двумя составляющими: сюжетом и высокоуровневым контентом.

Боевая система не может полностью определять успешность той или иной MMORPG. При отсутствии увлекательного сюжета, или реалистичного мира, проект не сможет спасти даже очень хорошая боевка. Наша команда осознает, что выверенная сюжетная линия и реалистичный фэнтези мир очень важны для игры, в то же время именно эти составляющие являются слабым звеном в других корейских MMORPG. Мы пытаемся сопротивляться данной тенденции и делаем это за счет создания великолепного, бесшовного, живого и дышащего мира, где каждое здание, объект или локация наделены собственной историей, богатой культурой, и связаны воедино общей сюжетной линией. Мы также считаем важным предоставить игрокам возможность выбора и влияния на развитие мира и персонажей.

Когда игроки достигнут максимального уровня, им будет обеспечен доступ к огромному разнообразию контента, включая PvP, RvR, осады замков и участие в эпичных рейдах, о которых мы расскажем игровой общественности в ближайшем будущем. Вдобавок к этому, мы хотим пойти немного дальше на пути создания увлекательной MMORPG. К примеру, у нас есть Королевские Квесты (Royal Quests), повышающие значимость тех или иных высокоуровневых персонажей в игровом мире. После того как персонаж достигает самого высокого ранга рыцарства, окружающие стражники начинают относиться к нему по-новому, и вместо беготни по небольшим поручениям, ему будут давать более ответственные задания. Например, данного персонажа могут попросить отправиться в лагерь вражеской фракции с целью убийства высокопоставленного офицера, или помочь начинающим игрокам, чтобы занять более высокое место в политическое иерархии. Эти квесты направлены на создание более тесных связей между игроками и обеспечение индивидуализированного игрового процесса.

В: Корейские MMORPG имеют репутацию игр, основанных на гринде. Стоит ли западным геймерам ожидать существенного упора на гринд в Bless?

О: Наша команда разработчиков полностью сфокусирована на погружении геймеров в игровой мир. Мы надеемся достичь этого за счет персонализации личной истории персонажей и большого разнообразия решений, которые могут принимать игроки в ходе освоения высокоуровневого контента.