Search

God of War

Идеальное возрождение легендарной серии — с увлекательной историей и умными динамичными боями

Новый выпуск экшена God of War — полная противоположность старым во всем, что касается сюжета. Когда-то главный герой, неистовый спартанец Кратос, жил войной, а теперь он — сама рассудительность. Когда-то его интересовала только месть, теперь же ему важнее стать хорошим отцом сыну Атрею. Прошлое все еще напоминает о себе — шрамами от знаменитых двойных клинков на коже, бешеным звериным рыком, когда Кратоса вынуждают вновь черпать силу в гневе, разорванными телами северных великанов, которые оседают на землю после очередной ожесточенной схватки. Но когда осознаешь, что взаимоотношения персонажей захватывают не меньше зажигательных боев, понимаешь — God of War изменилась, и эти изменения пошли игре только на пользу.

Оставив позади разоренный Олимп, Кратос устремился на север, в мир скандинавских легенд, где наконец обрел покой и семейное счастье. Но ненадолго: жена умерла, оставив его с сыном-подростком Атреем. Перед смертью она попросила развеять ее прах с самой высокой вершины мира. Вариант «не развеивать» не обсуждается (история все-таки линейная), и герои начинают путешествие, по ходу которого им придется очень часто драться и не менее часто решать самые разнообразные головоломки, разбивая преграды, крутя древние рычаги и оживляя старинные механизмы. В этом God of War остается верен традициям серии. Типы головоломок чередуются примерно так же часто, как типы врагов — у меня почти никогда не возникало ощущения, что происходящее становится чересчур однообразным.

Исчезли только самые неприятные испытания — больше не рискуешь нелепо упасть в пропасть, перескакивая с одной платформы на другую. Все прыжки автоматически успешны. От навязчивых QTE разработчики тоже отказались — когда-то, в первой God of War, они казались инновационными, но со временем стали раздражать. В битве с боссом игра иногда все еще просит нажать какую-нибудь кнопку, но обычно в этом есть логика: скажем, это кнопка обычного удара, потому что Кратос как раз собирается бить по противнику, или кнопка для приказов сыну, потому что по сюжету именно он должен вмешаться в ход драки.

В новой God of War нет секса и меньше смакования насилия, но больше житейской мудрости

Основную часть работы — и в расправах с врагами, и при решении головоломок — берет на себя Кратос (игрок управляет только им). Однако Атрей раз за разом доказывает, что и он может быть полезен: например, когда по команде стреляет в злобных тацельвурмов, чтобы не дать им ускользнуть под землю, или автоматически вцепляется в живых мертвецов, на время обездвиживая их. Он — примерно как игрок-неофит, который вдруг оказывается в команде с опытным напарником, и в целом справляется с поручениями, но в минуты затишья может взбесить щенячьим энтузиазмом или же нытьем. Но как оказалось, у нас с Кратосом терпение иссякает примерно в одно и то же время, и всякий раз когда мне хотелось что-нибудь высказать ребенку, это тут же делал его отец.

Даже остепенившийся спартанец — отнюдь не добрый и всепонимающий родитель, который с умилением смотрит на отпрыска. Он суров, немногословен и способен оборвать на полуслове чересчур болтливого мальчика. «Что мы будем делать?» — спрашивает Атрей. «Ты пойдешь на оленя», — отвечает Кратос. «А куда мы пойдем?» — не унимается сын. «Туда, где есть олень». Герои общаются простым человеческим языком и хорошо дополняют друг друга, а наблюдать за развитием их отношений так же интересно, как смотреть хороший телесериал — не в последнюю очередь благодаря отличной работе актеров озвучки. Вот Атрей начинает зазнаваться, вот Кратос, наоборот, смягчается и пытается рассказать сыну греческие басни — как умеет, по-военному кратко и без красивостей. Кружить в God of War по озеру, лишь бы послушать еще немного этих баек, потому что ими в игре разнообразят путешествия? Раньше мне бы это показалось немыслимым, но тут именно это и делаешь. Не слишком убедительной мне показалась буквально одна сцена — когда ребенок прямо-таки стремительно поменял мировоззрение, хотя нужно признать — когда так опростоволосишься, многое может предстать в новом свете.

У врагов есть счетчик выносливости — если его обнулить, Кратосу позволят провести добивающий удар. Раньше это означало ворох QTE, теперь игрока так не мучают

Мидгард, по которому путешествуют герои, — не только удивительно живописная страна, не уступающая Horizon: Zero Dawn по красоте. По сути, это набор уровней, объединенных в один континент, но еще не ставших по-настоящему открытым миром.Тут нельзя, например, причалить на берег и свободно обежать все центральное озеро по кругу, ни разу не возвращаясь в лодку. Где-нибудь да будут валяться камни, которые помешают продвинуться дальше или сойти с тропы. Вот значок квеста горит над горами, но сколько ни тыкайся вокруг — пока не причалишь именно к тому причалу, откуда ведет дорога к значку, счастья тебе не будет. Это немного сбивает с толку в начале (на карте-то — континент), но для задач игры такая структура вполне подходит — герои должны идти заданным маршрутом, чтобы все головоломки срабатывали как надо.

Тем не менее, теперь можно выбирать, спешить ли, скажем, к мосту Тюра, чтобы взяться за сюжетное поручение, или облазить островки неподалеку ради дополнительных заданий. Мир скомпонован так, что тут всегда найдешь повод отвлечься, если хотя бы чуть-чуть поисследуешь местность. По пути могут встретиться и сундуки, и опциональные сражения с сильными противниками, и необязательные поручения с мини-историями — лишний повод для Кратоса поучить сына правде жизни. Хотя с основным сюжетным квестом на нормальном режиме сложности разбираешься где-то за 20 часов, в God of War достаточно контента, чтобы уходить из игры не хотелось еще примерно столько же. Тем более что помимо Мидгарда тут есть другие миры (по сути, обособленные уровни, куда герои телепортируются), и в них тоже есть чем заняться: например, в Муспельхейме, обители огненных великанов, найдется целый набор боевых испытаний.

Новая God of War делает многое по-своему, но цитат из старых выпусков тут хватает

Драться в God of War — одно удовольствие, хотя сначала нужно привыкнуть к тому, насколько близко к герою висит камера и как враги не перестают бить по нему, даже оказываясь у него за спиной, за границами экрана. Нечестного преимущества им это не дает: есть несколько способов понять, с какой стороны придет удар, и самый надежный — компас, который мигает красным, когда опасность совсем рядом. Сами схватки учат осторожности, ведь бездумные атаки в лоб, без попыток уклоняться и ставить блок, — это верный способ раз за разом погибать даже на нормальном режиме сложности.

Хотя самые первые враги, ожившие мертвецы-драугры, не самые интересные противники на свете, в дальнейшем ситуация стремительно улучшается. Вас знакомят с новыми противниками, меняют составы атакующих отрядов, усложняют условия схватки. Драка с каким-нибудь верзилой с дубиной перестает быть скучной, когда рядом с ним появляется второй такой же хмырь, в группе поддержки — ведьма, которая умеет телепортироваться и швыряться ядом, а вокруг — молнии и адское пламя, потому что где-то на скале прикован дракон и он очень зол. Иногда схватки с волнами обычных врагов даже веселее битв с сюжетными боссами — скажем, первая схватка с Чужаком мне показалась слишком однообразной.

На высокой сложности даже простые драугры могут убить Кратоса парой-тройкой ударов

Но в Мидгарде, хоть это и фэнтезийный мир с огромными троллями и яростными драконами, в принципе меньше безумия, которым славятся японские экшены. Тут в вымысле всегда чувствуется нежелание совсем уж отпустить вожжи. Враг двуног, не умеет летать и держит что-то вроде палицы или гигантского меча? С большой вероятностью у него будет одна атака, когда он заносит свое оружие над головой, и вариация на тему горизонтального замаха по дуге. Серьезным минусом это не назовешь — скорее, это позволяет быстрее понять, чего в принципе ждать от того или иного противника. God of War сама иной раз ведет себя как суровый внешне, но болеющий за успех сына Кратос — например, заботливо расставляет чекпойнты так, чтобы игрок чувствовал, что после неудачи его подбадривают попытаться снова, а не наказывают долгой пробежкой к месту гибели.

Когда ныряешь в меню, первая реакция — что это за RPG в моей God of War? Возможностей для кастомизации героя теперь столько, что голова кругом идет. Мало улучшить параметры Кратоса за счет брони — можно (и нужно) инкрустировать броню чарами, чтобы получить еще больший бонус к той или иной характеристике. Правда, некоторые вещи не объяснены совсем подробно: например, игра надеется, что вы сами догадаетесь усовершенствовать свои наручи в мастерской, чтобы в них появились гнезда для чар. Прежние God of War обходились без этого, но возросшая роль экипировки — не только хорошая мотивация собирать по всему миру и выбивать из врагов различные ресурсы для новых доспехов. Это еще и возможность почувствовать, что Кратос становится все опаснее для врагов благодаря усилиям игрока, а не только в те моменты, когда ему по сюжету вручают новое оружие. Плюс экипировка (и в особенности чары) позволяют немного переделать героя так, как это удобнее игроку. Кто-то, например, захочет увеличить силу обычных ударов Кратоса, а кто-то решит, что лучше максимально сократить время на перезарядку магических атак.

 

Арсенал формально стал меньше — в сюжетной кампании Кратос получает только одно новое оружие в дополнение к топору и могучим кулакам. Но в чем-то возможности героя расширились: например, ему регулярно позволяют прервать атаку врага на полпути. Приобретаемых навыков и дополнительных магических заклинаний (рунических атак) вполне хватает, чтобы не чувствовать себя обделенным в сравнении со старыми God of War. Тем более, что Кратос теперь дерется не в одиночку — у Атрея есть лук и для него приготовили несколько типов стрел.

Новая God of War может быть и зрелищным приключением, и серьезным испытанием — все зависит от того, насколько сложной ее решит сделать для себя игрок. Это касается не только сражений — даже наиболее хитрые головоломки тут опциональны. Игра предлагает интересную боевую систему, но не отпугнет тех, кому чужды экшены, вроде Bayonetta с их гиперболизированным, абсурдным миром и драками нон-стоп. Здесь достаточно всего, чтобы занять себя не на один десяток часов. А главное — God of War из аттракциона с простым как два рубля спартанцем превратился в по-настоящему интересную историю. После God of War: Ascension казалось, что разработчики загнали себя в тупик — всей этой гигантоманией, QTE и культом гнева. Новая игра, вопреки всем опасениям, возвращает серии былое величие и показывает, каким должен быть экшен, способный понравиться если не всем, то очень и очень многим.




Добавить комментарий