Монументальная jrpg, во многом непревзойденная и по сей день
Final Fantasy XII входит в число тех игр, которые фигурируют в каждом списке «лучших игр чего-либо», имеют высокие оценки и обласканы критиками, но при этом практически не обсуждаются и имеют мало фанатов. Впервые выйдя на Playstation 2 в 2006 году, игра достигла очень хороших продаж и нахватала хвалебных отзывов, но игроки приняли ее довольно неоднозначно. Причины такой реакции я и попытаюсь объяснить, а партнеры данной игры рекомендуют детские ортопедические матрасы на сайте Matress.ru
История FF12 начинается в привычном приключенческом ключе: молодой парень Ваан живет в оккупированном злой империей городе, промышляет не всегда законными делишками и мечтает стать воздушным пиратом.
Ивалис, где происходит действие игры, вдохновлен восточными странами
Вскоре ему подворачивается Большое Дело, которое, разумеется, идет совсем не по плану: в городе начинается мятеж, герой встречает настоящих пиратов, которые позарились на те же сокровища, что и он, а во время побега нашему герою буквально падает в руки прекрасная принцесса. Отсюда начнется путешествие с целью победить злую империю, спасти мир от вселенского зла, а в процессе простой паренек и принцесса полюбят друг друга, и будут жить долго и счастливо.. или нет.
Начавшись как очередное приторное фентези, FF12 очень быстро сворачивает с проторенных сюжетных троп.
Так, центральной частью сюжета становятся политические интриги, причем такого уровня, что не стыдно сравнивать с Игрой Престолов. Заговоры, предательства, отсутствие деления на «плохих» и «злых» — все это очень нетипично для жанра, и этим игра подкупает. В такую среду совершенно не вписывается Ваан — простой, слегка придурковатый парень с улиц. Более того, он не оказывается никаким тайным наследником короля, обладателем силы древних предков или еще каким Избранным. Он обычный парень, и в этой истории ему уготована роль наблюдателя. Это очень не понравилось игрокам, привыкшим, что весь мир крутиться вокруг главного героя, и многие приняли игру в штыки.
Мир игры богат и разнообразен, а не ограничивается пустыней с болотом
Однако, что не хватает Ваану, с легкостью компенсируют его напарники — глубокие, нешаблонные, без присущих японцам яркости и пафоса, и от того более живые. Каждый со своей историей и характером, непременно раскрывающийся и взрослеющий по ходу истории. Причем развитие происходит не через бесконечное нытье и дешевую драму, а гораздо более тонко и правдоподобно.
Отдельного восторга заслуживают диалоги, сделанные на небывалом для жанра уровне. Каждый ролик, каждый диалог — не вываливание на игрока ушатов текста, а многозначные и емкие фразы, вместо простых и односложных предложений — настоящий литературный слог. Буквально каждое слово используется не случайно, необходимо всегда следить за контекстом и читать между строк. Это настоящее художественное произведение, требующее постоянной работы головой, а не очередное аниме для подростков, которые играют на более низменных чувствах.
У каждого героя есть три эпичных спецприема, но через несколько десятков часов они порядком надоедают
Что касается геймплея, то здесь подход FFXII не менее новаторский, чем к сюжету. Прежде всего бросается в глаза то, что при встрече с противником сражение начинается тут же в реальном времени, а не переносится на отдельную арену. Это избавило игру от двух главных бичей жанра: постоянных загрузок и рандом энкаунтеров, совершенно убивающих игровой процесс. Вы управляете одним персонажем, но в любой момент можете переключиться на сопартийца, или поставить тактическую паузу и раздать нужные команды. В подборе и кастомизации состава предоставлена полная свобода: есть 6 персонажей с возможностью выбора двух из двенадцати доступных профессий, определяющих набор магии, умений и оружия. Можно сделать лучника с баффами, боевого мага с катаной или хилера-танка — вы ограничены только собственной фантазией. Разумеется, некоторые комбинации профессий работают лучше, чем другие, но «неправильного» варианта нет, так что трястись над выбором не имеет смысла.
Но главной жемчужиной игры, безусловно, является система гамбитов. Ее идея состоит в том, что поведение каждого напарника можно настроить вручную через простой алгоритм c двумя переменными: условие и действие. Например, можно настроить хилера автоматически лечить персонажа, у которого жизни упали до определенного процента, бафера — постоянно поддерживать защитные заклинания, мага — бить противника стихией, к которой он уязвим. Счет возможных вариантов идет на сотни, и расширяется на протяжении всей игры благодаря постоянному пополнению списка доступных заклинаний и предметов. И если для обычных монстров достаточно парочки стандартных установок на атаку и лечение, то битвы с боссами порой требуют серьезного тактического подхода с индивидуальным подбором прием.
Гениальность гамбитов нельзя отрицать. Они не только упрощают игровой процесс, избавляя от рутины постоянного использования предметов и заклинаний вручную, но и решают большую проблему множества игр — плохого искусственного интеллекта. Дав игроку возможность самому настроить, что и как должны делать члены партии, удалось избавиться от той головной боли, которую часто доставляют компьютерные напарники. У меня совершенно не укладывается в голове, почему эта механика не стала стандартом для ролевых игр, а невозможная тупость AI в Final Fantasy XV теперь и вовсе вызывает возмущение: ну как, как можно было сделать хуже, чем в игре десятилетней давности?!
На протяжении всей игры встречаются представители расы Виера, безвозвратно покинувшие родной дом. Каждая такая встреча цепляет душу больше, чем вся история Ноктиса
То же самое можно сказать о мире игры. Конечно, технические ограничения PS2 не позволили сделать полноценный открытый мир, вынудив разделить каждую локацию на отдельные зоны, но это не помешало наполнить его массой контента. Контракты, охота на редких монстров, секретные боссы и несюжетные задания — на исследование мира с легкостью уйдут десятки часов. Я специально употребил слово «исследование», потому что эта игра той старой школы, в которой разработчики не вываливали весь контент в виде маркеров на карте, а прятали его по укромным уголкам. Над нпс не висят желтые знаки вопроса, журнала заданий нет в помине, а некоторые квесты начинаются с оброненной фразы в духе: «говорят, в трущобах умер бывший пират и оставил сокровище». Это чувство открытия делает каждое даже незначительное задание чем-то особенным и запоминающимся. К сожалению, в наше время такой подход найдет отклик не у всех: у старшего поколения игроков уже нет столько свободного времени, а у новому просто не хватит внимательности и терпения.
Final Fantasy XII — игра не для всех, но я хочу посоветовать ее каждому. Людям, которые хотят попробовать jrpg, но их отпугивает свойственная жанру анимешность — здесь ее попросту нет. Более молодым поклонникам японских игр — увидеть настоящий эталон жанра и последнюю по-настоящему великую часть сериала Final Fantasy. Конечно, к ней можно найти некоторые претензии, но они настолько незначительны, что скорей относятся к размышлениям о том, как можно было бы сделать великолепную игру еще лучше.