Search

Detroit: Стать человеком

Если вы хотите доказать кому-то, что игры это не ерунда, а большое искусство — покажите ему Detroit

2038 год, США. Город Детройт, восставший после десятилетий упадка, переживает второй индустриальный бум. Именно здесь сосредоточено основное производство андроидов — человекоподобных роботов, которые в недалеком будущем станут для людей таким же повседневным и привычным гаджетом, как микроволновка или мобильный телефон. Андроид-служанка Кэра (Вэлори Керри, «Сумерки. Сага: Рассвет») возвращается после ремонта со стертой памятью домой и вдруг понимает, что поломка была не случайной и ее что-то связывало с маленькой дочкой хоязина. Люди называют это «материнская любовь», но человеческие чувства запрещены андроидам на программном уровне.

В это же время в доме знаменитого художника работает андроид-помощник Маркус (Джесси Уильямс, «Анатомия страсти», «Хижина в лесу»). Он безгранично предан старику, но однажды его обвиняют в немотивированном насилии, списывают все на «сбой программы» и в буквальном смысле отправляют на свалку.

Наконец, третий главный герой — Коннор (Брайан Декарт, «Настоящая кровь»)— полицейский андроид-детектив, который запрограммирован на поиск и уничтожение «поехавших» машин, тех роботов, которые вдруг внезапно перестали подчиняться приказам людей или, что еще хуже, проявлять эмоции.

По ходу действия Detroit эти персонажи сойдутся и разойдутся. Одних мы будем ненавидеть, вторых полюбим, а над тяжелой судьбой третьих будем рыдать, как над сценой утопления собачки в тургеневском «Муму». Кто-то из них погибнет, а для кого-то после 10-15 часов «чистого геймплея» настанет настоящий голливудский «хеппи-энд». Или не настанет.

«Detroit: Стать Человеком» — уже четвертая игра знаменитого французского «игрорежиссера» Дэвида Кейджа, сделанная в уникальном жанре интерактивного кино. За все эти годы концепция кейджевских игр не изменилась ни на йоту: есть несколько ключевых персонажей, есть пара десятков сцен, в которых эти персонажи должны что-то говорить, что-то делать, куда-то бежать, а игрок в это время сидит перед телевизором с геймпадом в руках и нажимает на кнопки в серии красиво поставленных QTE.

Если оценивать Detroit как игру, во всех этих унылых терминах вроде «геймплея» или «дизайна уровней» — ничего не выйдет. Инноваций здесь не больше чем 13 лет назад, когда Кейдж выпустил первое прославившее его «интерактивное кино» под названием Fahrenheit. Главное достоинство этой игры в том, что она умеет рассказать очень пронзительную, удивительно человечную историю, пусть главные герои в ней это говорящие и, казалось бы, бездушные железяки.

«Кто мы? Откуда? Куда мы идем?» — как и знаменитая картина Поля Гогена, Detroit поднимает очень простые, но одновременно и очень важные вопросы, на которые каждый игрок должен найти свой ответ. Как вышло, что все такое из себя продвинутое, технологичное, гуманное человечество создало для всех «не-людей» общество настоящего апартеида? Почему, если машина начинает испытывать чувства, то она сразу считается «сломанной»? Зачем мы отказываем в праве быть людьми тем, кто в разы человечнее нас? Где заканчивается работа алгоритма эмпатии, а начинаются настоящие чувства: любовь, страх, вера в какую-то высшую справедливость?

Все трое главных героев Detroit открывают для себя эти вопросы и заставляют по-настоящему им сопереживать. Как можно любить того, кто хочет тебя убить и как ненавидеть того, кто действительно любит? Через любовь (сюжетная линия Кэры), через ненависть (революционер-Маркус и его бунт андроидов против человечества), через сомнения (часть истории андроида-сыщика Коннора) — главные герои ищут ответы на эти три вопроса: кто они, откуда, куда идут.

Отличие интерактивного кино от привычных фильмов или сериалов в том, что мы можем помочь всем любимым персонажам найти эти ответы и привести их туда, куда хочется нам, а не авторам сценария. Уже в первые минуты игры один из трех главных героев может погибнуть и больше никогда не появиться на экране. Это драматическим образом изменит и судьбу двух других персонажей, которые теперь с ним никогда не пересекутся.

В каждой сцене Detroit есть несколько серьезных сюжетных развилок, которые кардинально меняют игру. Пойдя не в том направлении, наступив не на ту бабочку — вы своими руками меняете не только историю, но и сам жанр повествования. Пошел направо — получил несколько адреналиновых сцен с перестрелками и погонями в духе крутых боевиков. Пошел налево — и вот на экране уже классическая мелодраматичная кейджевская слезовыжималка о том, какой он бедный, какая она бедная и как всех жалко, а особенно себя (автор этого текста на сцене с Кэрой, маленькой девочкой и каруселью в заброшенном парке в буквальном смысле чуть не разрыдался).

Detroit это не игра, по крайней мере в привычных нам терминах, которыми мы привыкли рассуждать об играх. Это настоящий режиссерский шедевр, по ощущениям — как какой-нибудь крутой сериал от HBO, но с той лишь разницей, что ТЫ САМ решаешь, что будет дальше, кто из героев погибнет, а кто уедет на автобусе в слезный хэппи-энд. Кейдж при помощи видеоигр мастерски научился выдавливать из людей слезы. Это подлый ход, но он всегда работает — добиться такой пронзительной эмоциональности, как будто вы за один вечер разом перечитали книжку про Белого Бима Черное Ухо, посмотрели мультфильм «Варежка» и послушали на репите песенку мамонтенка-сироты, в этой индустрии еще ни у кого не получалось так круто.




Добавить комментарий