Новый шедевр от Дэвида Кейджа, который рассуждает о наличии души у человекоподобных андроидов
Дэвид Кейдж и его студия Quantic Dream вошли в историю еще в 2005-м году, когда изобрели новый игровой жанр — интерактивное кино. Да, Fahrenheit состоял из уже знакомых компонентов, вроде QTE или элементов квеста. Но эта игра вывела подачу внутриигрового сюжета на новый уровень и оказалась самым кинематографичным проектом своего времени.
Полицейский участок с детективами появляется чуть ли не в каждой игре Дэвида Кейджа. Но из всех блюстителей закона, которых мы видели в Fahrenheit и Heavy Rain, именно Коннор кажется самым интересным, ведь он сочетает черты человека и бездушной машины
Через пять лет Дэвид Кейдж выпустил Heavy Rain, который оказался лучшим интерактивным фильмом в истории. Интересный сюжет, вариативность, зависимость местных QTE от контекста и потрясающая графика — он до сих пор остается недостижимым идеалом для других проектов жанра. Даже Beyond: Two Souls, следующая игра Quantic Dream, оказалась гораздо хуже. Помимо творений Дэвида Кейджа, интерактивные фильмы выпускали Telltale Games и Dontnod Entertainment, но они оказались линейными и слишком простыми. Лучше дела обстояли у Until Dawn, но он тоже не дотягивал до уровня Heavy Rain.
И к 2018-му году оказалось, что Дэвид Кейдж до сих пор остается единственной надеждой интерактивного кино. Несмотря на неудачу с Beyond, люди верили, что Detroit: Become Human окажется не просто удачным проектом, а новым словом в жанре. В итоге «Детройт» удался, причем он хорош и как видеоигра, и как полноценное фантастической произведение. Только вот назвать его откровением или жанровым прорывом не получится.
Бунтарь Маркус стал лидером общества андроидов, которые перестали выполнять приказы, а в последствии — катализатором восстания машин. К сожалению, как персонаж, он прописан хуже, чем Коннор и Кара
Наиболее интригующая часть игры — ее сюжет. Дэвид Кейдж вступил на тему, которую изучили вдоль и поперек. Наличие души у человекоподобных андроидов и, как следствие, восстание машин мы видели на страницах книг и экранах кинотеатров еще с шестидесятых годов двадцатого века. Однако в играх эту тема раскрыла разве что недавняя Nier: Automata. Однако во всех произведениях — от романа «Мечтают ли андроиды об электроовцах» до фильма «Бегущий по Лезвию 2049» речь шла о далеком будущем, без связи с нашей повседневной реальностью. Detroit же предлагает нам правдоподобную картину завтрашнего дня, который неизбежно наступит в ближайшее время. Если не верите — почитайте последние новости об андроидах и вы гарантированно удивитесь, насколько далеко продвинулись технологии роботостроения. Помимо этого, в игре присутствует полноценная драма и даже скрытый смысл происходящего. И если некоторые мысли, вроде угнетения и стремления к равноправию, лежат на поверхности, то другие спрятаны глубоко. Но именно они поражают в самое сердце и заставляют задуматься над собственной жизнью.
Но главное отличие интерактивного кино от других произведений — нелинейность. Об этом создатели подобных проектов часто забывают, либо сводят вариативность к незначительным мелочам и предлагают лишь иллюзию выбора. В результате, ощущение, будто от тебя что-то зависит, просто улетучивается. В Detroit все иначе. Каждый эпизод обыгрывается пятью-шестью различными способами, причем последствия будут как локальные, так и глобальные. Ваши решения могут аукнуться через несколько часов, а заранее просчитать причинно-следственные связи невозможно. При этом каждого персонажа в любой момент могут убить, но игра, как и Heavy Rain, не покажет game over, а продолжится, но уже по другому руслу сценария.
Как и Hitman (2016), «Детройт» показывает все варианты прохождения в специальном графике в конце каждой главы. Раньше игры скрывали собственную вариантивность и предлагали разобраться с ней самостоятельно, а сейчас — наглядно демонстрируют
Кстати, о главных героях. Мы будем по очереди играть за трех андроидов — детектива Коннора, бунтаря Маркуса и беглянку Кару. В центре сюжета — девиация, программный сбой, который вызывает у машин человеческие чувства и нежелание выполнять команды людей. Ситуация медленно, но верно катится к масштабному восстанию, но чем оно закончится, зависит только от вас. Игроку предоставляется возможность увидеть этот конфликт с трех сторон и самостоятельно решить, кто прав, а кто — нет. Чтобы увидеть комплексную картину происходящего, придется пройти игру 2-3 раза и увидеть все варианты развития событий.
Помимо сюжета, важной частью игр Дэвида Кейджа являлась система Quick Time Events. Она была в меру сложнае, и в то же время — интуитивно понятная. В Detroit: Become Human QTE не вышли на качественно новый уровень, но по-прежнему увлекают и заставляют сжимать геймпад от напряжения. Помимо них, в игре есть моменты, когда требуется выполнить ряд действий за короткое время — убрать улики или наоборот, раскрыть преступление.
С этим очаровательным андроидом по имени Хлоя связаны сразу два моральных выбора
Ситуация с Beyond: Two Souls не повторилась — вместо линейной и скучной с точки зрения геймплея игры Detroit оказался проектом, который по вариативности и увлекательности даже превосходит Heavy Rain. Но от Дэвида Кейджа люди подсознательно ждали большего, чем еще одно интерактивное кино, которое отличается от того, что мы уже видели в 2010-м году, только сюжетом и сеттингом. Назвать «Детройт» новым словом в жанре не выйдет — перед нами лишь качественный самоповтор.
Detroit: Become Human не стал новым Heavy Rain, но он заслуживает того, чтобы с ним ознакомились все владельцы PlayStation 4. Перед нами вариативный интерактивный фильм, который поднимает сложные вопросы и заставляет задуматься. При этом внутри игры лежит крепкий QTE-геймплей, которого так не хватает другим представителям жанра. После провального Beyond новый проект Джвида Кейджа кажется возвращением в высшую лигу, но студии Quantic Dream стоит не почивать на лаврах, а развиваться дальше.